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Pixar: La verdadera historia del mayor estudio de películas de animación por computadora

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La historia de Pixar no comienza con su fundación, ya que la historia de una empresa tecnológica rara vez lo hace. Más bien, la chispa original suele provenir de un laboratorio universitario, de un grupo renegado de una gran empresa o de un aficionado que construye cosas por diversión. La historia de Pixar ni siquiera comienza con la creación del grupo de gráficos por ordenador de Lucasfilm que desarrolló el Pixar Image Computer, el primer producto de la empresa.

La historia, en cambio, se remonta a una época en la que investigadores de gráficos por ordenador repartidos por Estados Unidos empezaron a ver que la tecnología permitía una nueva forma de arte: la creación de películas animadas digitalmente. Unos cuantos empezamos a hablar de cuándo alguien haría la primera “La Película”, y de la enorme potencia de cálculo que se necesitaría para llevarla a cabo.

A mediados de la década de 1970, esa potencia informática no era asequible. Pero con la Ley de Moore avanzando a un ritmo constante, había muchas razones para pensar que el coste de la potencia de cálculo bajaría lo suficiente en una década más o menos. Mientras tanto, nos centramos en desarrollar el software que haría posible “La Película“.

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Unos inicios algo atípicos

Fundadores de Pixar
Fundadores de Pixar

Por definición, “La Película” no podía incorporar ningún dibujo a mano. Las herramientas para construirla surgieron poco a poco. Primero llegó el software que permitía a los ordenadores crear imágenes bidimensionales y, más tarde, objetos virtuales en 3D. Después, descubrimos cómo mover esos objetos, sombrearlos e iluminarlos antes de renderizarlos como fotogramas de una película.

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Esta visión comenzó a investigarse en el Instituto Tecnológico de Nueva York (NYIT) a partir de 1975. El propietario del NYIT, Alexander Schure, contrató a Ed Catmull, Malcolm Blanchard y a Alvy Ray Smith, y poco después añadió a David DiFrancesco.

DiFrancesco y Alvy Ray habían estado utilizando y desarrollando software que manipulaba píxeles “pintando” imágenes en Xerox Parc. Catmull y Blanchard habían trabajado en la Universidad de Utah con un software diseñado para construir objetos geométricos en 3D.

A los cuatro se les encomendó la tarea de averiguar cómo incorporar los ordenadores al proceso tradicional de animación con celdas, una técnica bidimensional que se remonta a 1915 y que ha cambiado poco a lo largo de los años. Se requería una cantidad extraordinaria de tiempo y talento, con equipos de animadores que dibujaban y luego pintaban a mano cada uno de los fotogramas, y estaba claro que los ordenadores podrían al menos facilitar, si no automatizar, muchos de los pasos.

Este grupo del NYIT acabó produciendo un cortometraje de 22 minutos utilizando la tecnología de animación celular asistida por ordenador que desarrollaron, pero no hasta 1979. Y aún faltaba mucho para “La película”: No sólo era corto, sino que todavía requería mucho dibujo a mano.

En 1980, los cuatro miembros originales del equipo del NYIT habían sido contratados por Lucasfilm para formar su División de Informática. Esta división estaba encargada de informatizar el montaje, el diseño y la mezcla de sonido, los efectos especiales y la contabilidad de la empresa, como si este cuarto reto fuera a ser tan difícil como los otros tres. Catmull, que dirigía la División de Informática, nombró jefe del Grupo de Gráficos por Ordenador a Alvy Ray Smith, al que se le encargó el proyecto de efectos especiales.

En Lucasfilm, seguían desarrollando el software necesario para las películas tridimensionales generadas por ordenador. Y también trabajaban en hardware especializado, diseñando un ordenador, llamado Pixar Image Computer, que podía realizar sus cálculos 4 veces más rápido que otros sistemas comparables de propósito general, pero sólo para píxeles. Seguían esperando que la Ley de Moore llevara a los ordenadores generales hasta donde los necesitaban; y así fue, pero esta estrategia les dio un empujón durante unos años.

No consiguieron que una de las secuencias cinematográficas totalmente generadas por ordenador apareciera en una película importante hasta 1982, con la secuencia de un minuto “Génesis” en Star Trek II: La ira de Khan. Mostraba un planeta desnudo que se incendiaba, se derretía y luego formaba montañas, mares y bosques verdes. Después de esta innovadora película, en 1983 se incluyó una breve secuencia en El retorno del Jedi, con un holograma de la Estrella de la Muerte.

La llegada de Lucas Arts

Pero entonces el Grupo de Gráficos por Ordenador, que ya contaba con 40 personas, recibió la noticia de que la División de Informática iba a ser recortada.

George y Marcia Lucas se divorciaron en 1983. Como California es un estado de propiedad comunitaria, George perdió la mitad de su fortuna de la noche a la mañana. En los dos años siguientes, esto hizo que la División de Informática se dividiera en distintas unidades que pudieran venderse, todas excepto el Proyecto de Juegos, que se convertiría en Lucas Arts en 1985.

Logo Lucas Arts
Logo Lucas Arts

“Nos van a despedir, Ed. George nunca ha entendido realmente quiénes somos, y ya no puede pagarnos. Sería un pecado dejar que este grupo de clase mundial se dispersara. Vamos a crear una empresa para darles un hogar”

Alvy Ray entró al despacho de Ed Catmull, y le anunció.

Se trataba de dos frikis de la informática hablando entre ellos. Ninguno de los dos tenía más que el sentido de un gerente medio de los presupuestos y los recursos, ni ninguna noción detallada sobre la recaudación de dinero. Así que compraron dos libros cada uno sobre cómo crear empresas.

“¿Qué hará la empresa?” Preguntó Ed razonablemente. Ambos sabían que el Grupo de Infografía no podía convertirse en una empresa independiente que dependiera de las películas, todavía no, o, lo que es más importante, que sería difícil capitalizar la empresa con esa perspectiva. Y sus cálculos les convencieron de que ni una empresa de software ni una casa de efectos digitales y comerciales produciría ingresos suficientes para mantener al grupo de 40 personas. Tenía que ser el hardware.

Tenían un prototipo de ordenador con un propósito especial, el Pixar Image Computer. Así que Ed y Alvy Ray escribieron un plan de negocio para construir y vender ordenadores de imagen Pixar, llamándolos “superordenadores para píxeles“. Dentro de la empresa, mantendrían un pequeño equipo de expertos en animación por ordenador trabajando durante los siguientes 5 años, listos para hacer “La Película” una vez que hacerlo fuera realista según sus cálculos.

Pero primero tenían que vender la idea de crear una empresa a los otros 38 miembros del Grupo de Gráficos por Ordenador de Lucasfilm. Describieron el plan, haciendo hincapié en que cada empleado sería dueño de una parte de la nueva empresa, independientemente de la descripción de su trabajo.

Y Steve Jobs entró en escena…

Steve Jobs compra Pixar

Más tarde, Ed Catmull y Alvy Ray empezaron a buscar fondos para la nueva empresa. La primera idea fue dirigirse a los inversores de capital riesgo. Al parecer, no encajaban en su idea de una empresa de capital inicial, y todos ellos los rechazaron, 35 de ellos.

Entonces se plantearon hacer una “asociación estratégica” con una gran empresa. De las 10 con las que hablaron seriamente, 8 les rechazaron. Pero casi cerraron un acuerdo conjunto con dos grandes empresas, General Motors y Philips.

Trataron con la división de General Motors que antes era una empresa independiente, Electronic Data Systems, dirigida por H. Ross Perot. GM vio en la tecnología de Pixar una forma de sustituir su costosa técnica de modelado en arcilla para los diseños de los nuevos modelos de coches. Philips, que se asoció con GM para compartir la carga financiera, estaba interesada en la tecnología de renderizado que permitía obtener vistas internas tridimensionales de seres humanos a partir de escáneres TAC.

Firmaron una carta de intenciones con GM, Philips y Lucasfilm, fechada el 7 de noviembre de 1985. Pero ese acuerdo nunca se produjo. Tres días antes de la firma, Perot había reprendido al consejo de administración de GM por la compra de Hughes Tools por valor de más de 5.000 millones de dólares. Pasó un año antes de que Perot dejara realmente General Motors, pero inmediatamente quedó claro, cuando la noticia apareció en el Wall Street Journal, que cualquier cosa que ocurriera en GM que implicara a Perot estaba muerta. El acuerdo cayó justo en esa grieta.

El tándem GM-Philips había sido la última esperanza. Ed y Alvy Ray en la limusina del aeropuerto de su viaje de regreso a California, se les ocurrió un “Ave María”: ir a Steve Jobs.

No era la primera vez que hablaban con Jobs. Tres meses antes, el 4 de agosto, Steve les había invitado a Ed, a Alvy y a Ajit Gill, el director financiero, a su mansión en Woodside, California. Steve, que acababa de ser destituido de Apple, les propuso comprar Lucasfilm y dirigirlos como su próxima empresa.

Les dijeron que no, que querían dirigir la empresa ellos mismos, pero que aceptarían su dinero en forma de inversión de riesgo. Lucasfilm aceptó, y Steve Jobs se convirtió en el capitalista de riesgo que financió Pixar.

Pero cuando Steve presentó su propuesta a Lucasfilm, no le hicieron caso. Su cifra era de 7 a 14 millones de dólares. GM y Philips hablaban de 20 a 36 millones de dólares.

Tener en cuenta que Steve Jobs no compró Pixar. Financió una empresa derivada que era parcialmente propiedad de los empleados; Steve se quedó con el 70% y los empleados con el 30%. Steve capitalizó la empresa con 10 millones de dólares. Tomaron el primer cheque por $ 5 millones, y Ed inmediatamente lo endosó a Lucasfilm. Eso les compró los derechos de la tecnología que habían desarrollado allí, incluido el Pixar Image Computer.

La empresa Pixar nació oficialmente el 3 de febrero de 1986, en San Rafael, al norte de San Francisco. Habían logrado mantener el equipo unido. Y pensaron que tenían un producto emocionante en el Ordenador de Imagen Pixar. Mientras tanto, Steve había empezado a dirigir otra empresa de informática, NeXT, a una hora y media de distancia, al sur de San Francisco. Esa separación física resultó ser una bendición.

Mantuvieron viva la posibilidad de “La Película” durante los 5 años siguientes con una serie de cortometrajes, como:

  • Luxo Jr. (1986), nominado al Oscar
  • Tin Toy (1988), ganador del Oscar
  • Red’s Dream (1987)
  • Knick Knack (1989)

Estas fueron 4 de las brillantes joyas que les sostuvieron durante estos años, por lo demás difíciles.

Cada una de estas piezas representaba mejoras continuas en las tecnologías internas subyacentes. Luxo Jr., por ejemplo, incorporaba los primeros objetos articulados que se auto-sombraban desde múltiples fuentes de luz. Red’s Dream hizo gala del ordenador de imagen Pixar: el fondo principal de la pieza, una tienda de bicicletas, era la escena de gráficos por ordenador más compleja jamás renderizada en aquel momento.

red's dream
Red’s Dream – Escena de la tienda de bicicletas

La quinta joya fue CAPS, el Sistema de Producción de Animación por Ordenador que crearon para Disney, basándose en la experiencia de herramientas de animación celular en el NYIT. Esto mantuvo a Pixar y a Disney en una relación de mutua admiración y fue una importante fuente de ingresos para la incipiente Pixar. Todas las animaciones de Disney de los años siguientes se realizaron con este sistema, hasta un total de 18 largometrajes.

Utilizaba ordenadores de imagen Pixar que ejecutaban un software de animación escrito por el equipo de Pixar y un software de logística, utilizado para hacer un seguimiento del complicado proceso de producción, escrito por la gente de Disney. Disney utilizó por primera vez CAPS para una escena de La Sirenita, estrenada en 1989, y en 1990 produjo una película entera con el sistema, The Rescuers Down Under (Los rescatadores en Cangurolandia).

La llegada de RenderMan lo cambió todo

Sofware RenderMan
Sofware RenderMan

La sexta joya de Pixar en los años anteriores a la película fue RenderMan, un software innovador que se convirtió en un estándar de la industria.

El camino hacia RenderMan comenzó con técnicas de sombreado individuales, como el sombreado de Gouraud o el sombreado de Phong, ambos de los años 70 en la Universidad de Utah. Luego, a principios de los años 80, durante la etapa en Lucasfilm, Rob Cook generalizó la noción en un lenguaje de sombreado completo que actuaba como frontend de la solución de renderizado interna de Lucasfilm, un sistema que funcionaba en el hardware especializado de Pixar.

El siguiente gran salto fue liberar el lenguaje de sombreado de la especificidad del hardware de Lucasfilm, convirtiendo un lenguaje específico en un lenguaje estándar. Esto fue enorme. Creó una industria de gráficos por ordenador unificada y dio a RenderMan un lugar en la historia.

RenderMan liberó a los creadores de imágenes de tener que conocer los detalles del hardware de renderización de cualquier compañía. Cuando compras RenderMan, obtienes su lenguaje de sombreado, un compilador para ese lenguaje y un sistema de renderizado completo para cualquier hardware que soporte el lenguaje. Un cineasta, por ejemplo, sólo tiene que conocer el lenguaje de sombreado de RenderMan, y el sistema RenderMan se encarga del resto, una generación de píxeles entre bastidores.

Crear un buen estándar es difícil: debe estar muy bien diseñado para que funcione universalmente y se mantenga en el tiempo. RenderMan, publicado en 1990, se ha convertido en un elemento básico de Hollywood para los efectos visuales y la animación.

Pero Pixar, en ese momento, todavía era una empresa de hardware. Y Pixar era una compañía de hardware pésima. Fracasaron varias veces durante sus primeros 5 años. Eso es el fracaso medido de la manera habitual: Se quedaron sin dinero y no pudieron pagar las facturas o sus empleados.

Si hubieran tenido cualquier otro inversor que no fuera Steve, habrían estado muertos en el agua. Pero en cada fracaso, supuestamente porque Steve no podía soportar la vergüenza de que su siguiente empresa después de la destitución de Apple fuera un fracaso, les reprendía a los que estaban en la dirección… y luego expedía otro cheque.

Y cada cheque reducía efectivamente el patrimonio de los empleados. Después de varias “refinanciaciones”, había invertido unos 50 millones de dólares (la mitad de la fortuna que había ganado con Apple) en Pixar. En dinero de hoy, eso es más de 100 millones de dólares. El 6 de marzo de 1991, en el quinto año de Pixar, finalmente compró la empresa a los empleados.

Pixar, 1988. Bill Reeves escanea al bebé de Toy Story
Bill Reeves escaneando al bebé de Toy Story – Pixar, 1988.

Pero Pixar todavía estaba en serios problemas financieros. Intentaron todo tipo de formas de ganar dinero, como un negocio de producción de anuncios de televisión, pero ninguno de estos esfuerzos tenía suficiente capacidad de producción de ingresos para siquiera esperar pagar los gastos de funcionamiento de la empresa. Jobs estudió la posibilidad de integrarlos en NeXT, pero sus co-fundadores no querían saber nada.

Entonces, por fin, la Ley de Moore les salvó. El coste cada vez menor de la potencia de procesamiento hizo que “La Película” fuera económicamente viable. El equipo de Pixar dijeron que podían hacer “La Película”, y Disney dio un paso adelante para financiarla, salvando la cara de Steve Jobs (y la inversión) y salvando a Pixar la empresa. Ed Catmull cerró el acuerdo con Disney en julio de 1991.

La película no fue idea de Steve Jobs; él nunca hablaba de películas. Era un hombre de hardware. La Película había sido el sueño y objetivo del equipo primigenio de Pixar desde los años 70.

Durante los cuatro años siguientes, Pixar completó la película Toy Story, que se estrenó en 1995. Toy Story tuvo un gran éxito casi desde el momento en que se estrenó la película. Pixar y Disney la llevaron a Nueva York para que los críticos la vieran por primera vez, y su entusiasmo fue eléctrico.

En aquel momento, Pixar no tenía mucho dinero en efectivo, salvo el procedente de la venta de trozos de la fracasada parte de hardware de la empresa y algunos otros pequeños acuerdos. Sin embargo, Jobs sacó a bolsa a Pixar el 29 de noviembre de 1995, sólo con la promesa de Toy Story. Eso salvó su reputación y le hizo multimillonario.

Historia de Pixar

La oferta pública de Pixar, fijó el valor de la empresa en 151,8 millones, a un precio de apertura de 22 dólares; las acciones cerraron ese primer día a 39 dólares. Fue la mayor OPV del año. Disney compró la empresa en 2006 por más de 7.000 millones de dólares. Esto es asombroso si se tiene en cuenta que podrían haber conseguido gratis la compañía en la década de 1970. O podrían haberla obtenido por 10 millones de dólares a mediados de los 80, cuando Jobs era el inversor de “última oportunidad”.

Para el cambio de milenio, Pixar produjo otras tres películas digitales de éxito:

  • A Bug’s Life (1998)
  • Toy Story 2 (1999)
  • Monsters, Inc. (2001)

En el momento de escribir este artículo, Pixar ha realizado 24 películas y contando…

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Samuel Ocaña
Autor: Samuel Ocaña

Mis pasiones son la informática, el hardware y todo lo relacionado con el mundo de las nuevas tecnologías, un auténtico Geek. Técnico Superior en Aplicaciones.

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1 comentario en «Pixar: La verdadera historia del mayor estudio de películas de animación por computadora»

  1. ¡Un gran reportaje! Hay que ver como empieza todo… Con ganas y dedicación. Pocas cosas suceden en el primer año pero mira como evolucionan si uno continúa… Increíble

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