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A pesar de la omnipresencia de los ordenadores en la sociedad moderna, la gran mayoría de los estudiantes de hoy en día nunca estudian informática o programación. Los que están expuestos a estos temas suelen aprender habilidades de bajo nivel en lugar de emprender una exploración más profunda de los conceptos o la teoría de la computación.
En décadas anteriores, algunos países promovieron la enseñanza de la informática a nivel nacional. En los años '80, por ejemplo, el gobierno británico puso en marcha una iniciativa popular y bastante exitosa que llevó miles de BBC Micros a las aulas. Pero el programa de alfabetización informática más ambicioso jamás concebido es uno del que probablemente nunca hayas oído hablar, y se originó en un lugar: la Unión Soviética.
Tal vez estés sonriendo recordando el viejo hito de que la URSS inventó el Tetris y, sin embargo, perdió la Guerra Fría (o eso nos han contado...). Es cierto que el gobierno soviético nunca adoptó una red informática nacional ni proporcionó a sus ciudadanos ordenadores personales asequibles. Pero si te suscribe a esta narrativa de tropiezos tecnológicos y fracasos políticos, te estás perdiendo una parte importante, por no decir fascinante, de la historia de la informatización global.
El inicio de la alfabetización de la informática en la URSS
Esta es una historia en la cual unos adolescentes soviéticos se engancharon a una popular novela de ciencia ficción de aventuras y autodescubrimiento y se enseñaron a sí mismos y a los demás a programar utilizando el único medio disponible: la calculadora programable.
En septiembre de 1985, los alumnos de noveno grado de la URSS comenzaron a estudiar una nueva asignatura: "Fundamentos de la informática y la tecnología de la computación". La puesta en marcha de esta asignatura obligatoria, que pretendía convertir la programación en una habilidad universal, iba a ir acompañada de nuevos libros de texto en 15 idiomas nacionales, de la formación de unos 100.000 profesores y de un millón de ordenadores para las cerca de 60.000 escuelas medias de las repúblicas soviéticas.
Nada de esto fue fácil. El Estado no suministró equipos a las escuelas, los esfuerzos para imprimir y distribuir los libros de texto fueron desiguales y muchos profesores nunca recibieron la formación necesaria.
Mientras tanto, esta medida provocó un debate internacional entre los expertos en informática sobre la propia definición de "alfabetización informática". El informático y empresario estadounidense Edward Fredkin argumentó que la experiencia de su país debía informar a los soviéticos:
"Ahora entendemos que la alfabetización informática no es saber programar. No es entender cómo funciona un ordenador. No es saber sobre bits y bytes y flip-flops y gates.... Ahora sabemos que la verdadera alfabetización informática significa tener los conocimientos necesarios para utilizar los programas de aplicación avanzados, como los sistemas de procesamiento de textos y las hojas de cálculo."
Edward Fredkin, profesor en la Universidad Carnegie Mellon y uno de los primeros pioneros de la física digital.
En respuesta, el informático Andrei Ershov bromeó diciendo que la codificación y la mecanografía no eran mutuamente excluyentes. Ershov dirigía el "Centro Informático de Akademgorodok", en la ciudad científica siberiana de Akademgorodok, y se había convertido en el principal promotor de la campaña de alfabetización informática. En marcado contraste con Fredkin, Ershov consideraba que la alfabetización informática alimentaba un conjunto de hábitos intelectuales, que él denominaba "pensamiento algorítmico".
Esta idea surgió en parte de la época en que Ershov fue alumno de Aleksei Liapunov, una figura destacada de la cibernética soviética. De Liapunov, Ershov aprendió a pensar en términos de metáforas cibernéticas y a establecer conexiones entre la tecnología y la sociedad. Concibió los algoritmos como una forma de comunicación entre humanos y máquinas. Ershov también se inspiró en las ideas de Occidente.
En septiembre de 1958, formó parte de un grupo de élite de expertos informáticos soviéticos que se reunieron con sus homólogos estadounidenses. Su intercambio con el pionero de la informática Alan Perlis, que más tarde se convertiría en el primer galardonado con el Premio Turing, resultó especialmente fructífero. Perlis compartió con Ershov su entusiasmo por desarrollar un lenguaje algorítmico universal, llamado Algol, cuyo objetivo era hacer que el software fuera portátil e internacional.
Ershov hizo suyo el programa de Algol y llegó a desarrollar uno de los compiladores más ambiciosos para el lenguaje a principios de la década de 1960. Las aspiraciones universalistas de la comunidad Algol influirían en sus opiniones sobre la educación informática.
La agenda educativa de Ershov también se inspiró en una visita al MIT a principios de la década de 1970, donde conoció a Seymour Papert y se enteró de sus experimentos de educación informática con Logo, un lenguaje de programación diseñado para ser utilizado por niños.
Sin embargo, aunque Ershov seguía de cerca los desarrollos de la informática occidental, creía que la Unión Soviética debía forjar su propio camino hacia la era de la información, uno imbuido de valores socialistas, menos dependiente de los ordenadores como productos de caja negra y más centrado en la creación de habilidades y hábitos mentales de los ciudadanos.
Al aprender a programar, argumentaba, los estudiantes desarrollarían un razonamiento abstracto y una mentalidad orientada a la resolución de problemas. A finales de la década de 1970, Ershov y su equipo de Akademgorodok habían formulado su programa de alfabetización, desarrollando su plan de estudios con la ayuda de estudiantes siberianos y probándolo en las escuelas locales.
Por supuesto, Ershov sabía que necesitaba un apoyo mucho más amplio para implantar ese plan de estudios a nivel nacional. Comenzó a promover incansablemente su idea de la programación como una "segunda alfabetización" ante las autoridades soviéticas, los expertos en informática, los educadores, los padres y los niños, así como ante la comunidad internacional. Finalmente, en 1985, en una oleada de políticas transformadoras adoptadas con la llegada al poder de Mijaíl Gorbachov, se adoptó oficialmente el plan de estudios de informática Akademgorodok.
¿Porqué usar calculadoras en lugar de ordenadores para estudiar informática?
La ineficacia de la planificación y la economía soviéticas hizo que la mayoría de los alumnos de noveno curso estudiaran el plan de estudios sin ordenadores con los que poner a prueba sus nuevos conocimientos. Esto no fue visto como un obstáculo por los reformistas. Por el contrario, el material didáctico fomentaba la redacción de programas en papel y la realización de ejercicios imaginativos.
Los alumnos, por ejemplo, representaban el papel de un robot llamado Dezhurik (de la palabra rusa dezhurnyi, la persona responsable del mantenimiento del aula), que estaba programado para "cerrar la ventana" o "limpiar la pizarra". Cuando los estudiantes de la remota ciudad de Khabarovsk se quejaron de la falta de ordenadores en las aulas, Ershov les elogió por haber tomado la iniciativa de escribir y subrayó que los jóvenes aún tenían la oportunidad de "alcanzar el tren del futuro"
Pero se negó a compadecerse de ellos. Lo que estaban aprendiendo (cómo idear un algoritmo y escribir un programa para él) era lo esencial, dijo, independientemente de que llegaran a ejecutar el programa en un ordenador real.
La carta de Ershov a los estudiantes concluía así:
"Si el profesor se apiada de vosotros y os pone una nota satisfactoria, el ordenador no os perdonará ningún error. Se quedará ahí, un trozo de metal impenetrable, hasta el final del curso escolar. Sin un algoritmo, sin un programa, sin un plan, no tiene sentido sentarse frente al ordenador"
Puede que los ciudadanos soviéticos no tuvieran acceso a ordenadores personales, pero muchos millones de ellos sí tenían acceso a dispositivos informáticos, en forma de calculadoras científicas programables. Estos dispositivos portátiles podían almacenar instrucciones y números en la memoria para su posterior ejecución. Populares en Occidente tras la introducción en 1974 de la HP-65 de Hewlett-Packard, las calculadoras programables siguen teniendo sus fans y sus usos.
En la Unión Soviética, a partir de mediados de los años 70, la industria microelectrónica produjo millones de calculadoras electrónicas, principalmente para el uso de la que entonces era la mayor población de ingenieros del mundo. Al igual que en Occidente, los usuarios de las calculadoras soviéticas fueron decisivos en el desarrollo de programas y aplicaciones para estos dispositivos.
A diferencia de Occidente, pocos soviéticos disponían de ordenadores personales, por lo que la calculadora asumió muchas más funciones, incluso como plataforma informática improvisada para la enseñanza de la informática y una floreciente cultura del juego.
Estas dos funciones confluyeron en una revista de divulgación científica llamada Tekhnika Molodezhi (Tecnología para la Juventud), publicada por la organización juvenil comunista Komsomol. La publicación estaba dirigida a los adolescentes y contaba con 1,5 millones de suscriptores. En enero de 1985, la revista hizo suya la campaña de alfabetización informática de Ershov y empezó a dedicar una sección a la programación con la calculadora soviética más popular, la Elektronika B3-34, que se vendía por 85 rublos. Sin embargo, la respuesta de los lectores a la columna fue decepcionante...
Novelas de viajes espaciales
En agosto de 1985, TM (Tekhnika Molodezhi) empezó a publicar por entregas la novela de viajes espaciales "Kon-Tiki: Un camino a la Tierra". En esta historia de búsqueda épica, un ingeniero y un piloto intentan, contra todo pronóstico, hacer volar un módulo de aterrizaje lunar desde la Luna hasta la Tierra. La premisa de la novela era el popular juego de ordenador estadounidense Lunar Lander, en el que los jugadores controlaban los propulsores y calculaban las trayectorias para guiar con seguridad sus módulos de aterrizaje hasta la superficie lunar. La versión soviética se llamaba Lunalet.
Cada entrega de la novela, invitaba a los lectores a tomar sus calculadoras, transformándose en pilotos y sus aparatos en naves espaciales.
El serial Kon-Tiki tuvo un éxito inmediato, y la revista pronto se convirtió en uno de los foros más destacados para los usuarios más jóvenes de calculadoras programables. La narrativa futurista de cada capítulo se combinaba con rompecabezas sobre las leyes físicas de los viajes espaciales y trucos para programar la B3-34. Pero lo que mantuvo a los lectores leyendo fue la dramática trama y el enfoque de la novela en la superación de los límites humanos y tecnológicos.
Kon-Tiki, una referencia al viaje en balsa de Thor Heyerdahl en 1947 a través del Océano Pacífico, era también el nombre de la pequeña nave elegida por los protagonistas de la novela para su viaje a la Tierra. El argumento evolucionó mucho más allá del objetivo original del juego, que era aterrizar la nave. El "camino a la Tierra" se convirtió en un viaje de autodescubrimiento.
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En un momento dado, el piloto, llamado Halcón de la Luna, reflexiona sobre su propia falibilidad:
"No soy un ordenador; soy un humano, y es típico que cometa errores. Por eso no puedo elegir un camino que no permita cometer errores. Por supuesto, en los casos en que pueda elegir, preferiré el camino que me dé el derecho a equivocarme y simultáneamente la oportunidad de corregirlo"
Los héroes tropiezan incluso en la conclusión de la novela: Llegan a la Tierra sólo para aterrizar en el océano y se ven obligados a enviar un SOS.
"Después de todo, soy un cosmonauta, no un capitán de barco"
Admite el piloto, mientras esperan el rescate.
El mérito de la inteligente combinación de programación y narración de la novela corresponde a su autor, Mikhail Pukhov, que también fue editor de la sección de ciencia ficción de TM. Hijo de un destacado matemático, Pukhov se graduó en la escuela de ingeniería más prestigiosa del país, el Instituto de Física y Tecnología de Moscú. Abandonando una prometedora carrera en el Instituto Central de Investigación Científica y Radioingeniería, se dedicó a escribir y editar.
Antes de iniciar Kon-Tiki, Pukhov exploró a fondo las funciones de la calculadora, así como sus fallos. Los usuarios de las calculadoras, tanto en Occidente como en Oriente, se apresuraron a descubrir y explotar las características no documentadas de los dispositivos, empujándolos a hacer cosas que sus diseñadores nunca pretendieron. Esta exploración se conoció como errorología, por el mensaje "EГГОГ" que aparecía con frecuencia en la pequeña pantalla al ejecutar una función no documentada. La novela de Pukhov glorificaba la errorología con descripciones poéticas de "pesca" de combinaciones inusuales de símbolos.
Y los lectores respondieron, escribiendo a TM sobre sus propias hazañas con la calculadora. Tener sus programas y nombres impresos en la TM era la máxima aspiración de muchos lectores.
"Le informo de que he obtenido una forma fácil de crear cualquier combinación a partir de los números y símbolos 'Е,' 'Г,' 'С,' 'L,' '-', que no empiezan por cero en la pantalla de la B3-34"
¿Cómo influyó las calculadores en el mundo hacker?
Así, TM y su editor de ciencia ficción ayudaron a cultivar una generación de hackers y entusiastas de la informática. Si te parece extraño que una importante revista soviética sancionada por el Estado promoviera las prácticas de hacking, considera cómo surgió la cultura hacker en Estados Unidos, como una forma de investigación tecnológica práctica.
En su libro de 1984, Hackers: Heroes of the Computer Revolution, Steven Levy rastreó el origen de los hackers del MIT hasta un club de aficionados al ferrocarril. Del mismo modo, en la Unión Soviética, una combinación de intereses estatales e iniciativas populares había alimentado una cultura práctica entre los radioaficionados. Para un ingeniero de radio como Pukhov, así como para los educadores que utilizaban la novela en las aulas, subvertir las especificaciones de diseño de la calculadora era una forma de fomentar las habilidades técnicas.
La comunidad de lectores y jugadores que se formó en torno a Kon-Tiki hizo suyos, sin saberlo, los objetivos de la alfabetización en programación concebidos por Ershov. En sus cartas a TM, muchos pedían más juegos, así como diagramas de flujo para reescribir los programas para otros tipos de calculadoras.
Un lector escribió que aspiraba a:
"Ver el programa como un patrón consciente de acciones, y no como una fila irreflexiva de símbolos. Ser capaz, con la ayuda de su revista, no sólo de ejecutar los programas disponibles, sino de crear (nuevos programas) yo mismo"
En este sentido, la novela y su comunidad de usuarios de calculadoras contribuyeron a la difusión de la visión de Ershov sobre la alfabetización informática.
Pero, ¿fue un éxito el plan de estudios de Ershov?. Los resultados de cualquier iniciativa educativa son, por supuesto, difíciles de calibrar. Sin duda, los estadísticos soviéticos supervisaron de alguna manera el esfuerzo de reforma, pero esos datos difícilmente captarían las experiencias del mundo real en el aula y fuera de ella.
Hemos publicado en varios foros de usuarios de calculadoras rusas con la esperanza de escuchar a los "Kon-Tikireaders". Las respuestas que recibimos estaban teñidas de nostalgia. Algunos escribieron que su fascinación por la novela les impulsó a conseguir una calculadora.
"Durante medio año, como una aspiradora, estuve absorbiendo toda la información disponible sobre programación y calculadoras en particular"
Escribió un miembro del foro, explicando cómo aprendió los principios de la programación antes de adquirir un aparato propio.
Para otros, la calculadora no era más que un trampolín; con el tiempo ganaron suficiente dinero para comprar kits de ordenador (disponibles en los mercados callejeros de la época de la perestroika) y montar sus propias máquinas. Mientras tanto, los ejemplares de TM seguían circulando por las tiendas de segunda mano, donde nuevos grupos de lectores descubrían la novela mucho después de su publicación original. Hoy se pueden encontrar fácilmente versiones electrónicas de la revista en Internet, junto con emuladores de calculadoras.
No está tan claro hasta qué punto estas experiencias escolares influyeron en la vida profesional de las personas. A menos que se haya vivido, no se puede apreciar plenamente el enorme trastorno que supuso la crisis económica que siguió al colapso de la Unión Soviética en Rusia, esos años se conocen como "La salvaje década de 1990".
Los lectores de Kon-Tiki llegaron a la mayoría de edad como ciudadanos de los estados soberanos emergentes. Pocos de ellos tenían un control total sobre sus opciones profesionales, y para muchos, la codificación se convirtió en una vocación, un trabajo y una puerta de entrada. Hoy en día, en Rusia, la "universalidad" de los conocimientos de programación ya no se asocia con la creación de una sociedad alfabetizada en informática. Por el contrario, plantea la perspectiva de la migración, ya que los programadores cualificados deciden abandonar el país para seguir su carrera.
Los esfuerzos de la era soviética para fomentar la alfabetización informática arrojan una luz diferente a las suposiciones occidentales sobre la era de la información. A diferencia de lo que ocurrió en Occidente, la revolución digital soviética no fue obra de frikis y genios, sino de académicos, escritores y educadores patrocinados por el Estado, que trabajaron con funcionarios del gobierno, industriales y programadores en pos de un objetivo común. No se basó en el ordenador personal, sino que se conformó con calculadoras, lápiz y papel, y la propia imaginación de los estudiantes.
A pesar de la pasión de los entusiastas digitales como Ershov y Pukhov, el ideal de universalidad de la campaña era difícil de alcanzar. La reforma parecía funcionar mejor donde se esperaba, en las escuelas de élite de las capitales y en algunas escuelas remotas bendecidas con mecenas ricos, como las apoyadas por la industria del petróleo y el gas.
TM trascendió algunas barreras geográficas y económicas y proporcionó una motivación, un punto de entrada y una comunidad a los estudiantes que carecían de profesores inspiradores o de ordenadores propios. Sin embargo, la revista no logró superar otra división conocida: la del género. A diferencia de la población de programadores profesionales soviéticos, y a diferencia de las clases de informática obligatorias y neutras en cuanto al género, los lectores que escribían a TM sobre sus hazañas con la calculadora eran predominantemente hombres.
Ni Ershov, que murió en 1988, ni el propio país sobrevivieron lo suficiente para que el experimento siguiera su curso. Sin embargo, no deberíamos descartar tan rápidamente una visión de la alfabetización informática que consideraba a todos los estudiantes capaces de pensar de forma algorítmica. Los soviéticos no prefiguraron los numerosos retos de la era de la información. Pero lo que se decide recordar del pasado informático puede ayudar a determinar cómo resolver los enigmas actuales.