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Atari 2600: Historia de una obra de arte del mundo del videojuego

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A finales de 1975, las ventas de dispositivos que permitían a los consumidores jugar al Pong en los televisores domésticos estaban en auge. En Atari Inc., que había introducido por primera vez el Pong como juego de arcade y había fabricado una de las versiones domésticas más populares de Pong, los ingenieros empezaron a buscar el siguiente juego de arcade para ponerlo en manos de los consumidores, previendo que la gente se cansaría de dos palas y una pelota.

Vieron el Jet Fighter y el Tank, pero en lugar de diseñar un chip a medida para cada juego, como se hizo con el Pong, planearon un sistema que permitiera jugar a ambos juegos, al Pong para cuatro jugadores si alguien estaba interesado, y posiblemente a algunos otros juegos aún desconocidos. El sistema iba a estar basado en un microprocesador.

En pocos meses, los diseñadores de Atari en Grass Valley, California, habían fabricado un prototipo que funcionaba, y durante el año siguiente, los diseñadores de Grass Valley y de Sunnyvale, California, perfeccionaron lo que sería el Atari Video Computer System (VCS). Salió a la venta en 1977 y, seis años después, es uno de los productos basados en microprocesadores más exitosos de la historia, con más de 12 millones de unidades vendidas a unos 140 dólares cada una.

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Atari 2600, los inicios

El éxito no llegó sin problemas. Los problemas de producción en los dos primeros años causaron a Atari pérdidas estimadas en cerca de 25 millones de dólares. Pero una vez que se resolvieron estos problemas y se desarrolló suficiente software, la VCS despegó.

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Hoy en día es popular, no porque haga un trabajo admirable jugando a Jet Fighter y Tank, sino porque su diseño flexible también le permite jugar al ajedrez y al béisbol, así como a Space Invaders, Pac-Man y muchos de los otros juegos arcade que se han inventado desde que la VCS salió al mercado. Actualmente se comercializan más de 200 cartuchos diferentes (las memorias de sólo lectura (ROM) que contienen el software de la VCS), fabricados por unas 40 empresas, y se desarrollan constantemente nuevos juegos.

Space Invaders

Se calcula que se han vendido 120 millones de cartuchos a precios que van desde los 12 a los 35 dólares, y la demanda es tal que, además de comprar más microordenadores 6502 que nadie en el mundo, las compras de ROMs de Atari para sus distintas divisiones son mayores que las de todas las demás empresas del mundo juntas.

Atari y otras empresas de videojuegos llevaban tiempo fabricando juegos arcade basados en microprocesadores antes de que se desarrollara la Atari Video Computer System (VCS), pero el coste de los procesadores disponibles entonces (100 dólares o más cada uno) hacía inviable la idea de un producto de consumo doméstico basado en un microprocesador. Entonces llegó Chuck Peddle y el 6502.

El Sr. Peddle, que había dejado Motorola por MOS Technology después de diseñar el microprocesador MC6800, apareció en Wescon (la feria anual de electrónica de la Costa Oeste) en Septiembre de 1975, ofreciendo vender su nuevo microprocesador por barriles a 8 dólares cada uno.

“Por supuesto, nadie sabía que sólo tenía un barril a su nombre”.

Recuerda Steve Mayer, cofundador de Cyan Engineering, la empresa de consultoría privada de Atari en Grass Valley, y actual vicepresidente senior de I+D de Atari.

Mayer y Ron Milner, su colega en Cyan, fueron a ver al Sr. Peddle a la Wescon y descubrieron que el 6502 se ajustaba con precisión a las especificaciones mínimas que ellos habían establecido tiempo atrás en un diseño de un videojuego programable. Los tres fueron a la parte trasera de la suite de MOS Technology, recuerda el Sr. Mayer, y en una hora se cerró el trato. Esto inició una revolución en los videojuegos domésticos.

Colección de hardware y software de Atari
Colección de hardware y software de Atari

Tratando de sobrevivir

Nadie lo vio así en aquel momento. “Sólo intentábamos sobrevivir“, dijo Mayer a Spectrum. Atari había entrado en el mercado del vídeo doméstico con una versión de un chip de su juego arcade Pong, y estaba desarrollando otros videojuegos domésticos, pero cada uno de ellos se basaba en un único chip personalizado cuyo desarrollo requería un año o más y más de 100.000 dólares; para cuando un juego arcade llegara al mercado, los consumidores se habrían olvidado de él. Un videojuego doméstico programable parecía una alternativa deseable.

La clave del diseño era la simplicidad: hacer que el software hiciera la mayor parte posible del trabajo, para que el hardware pudiera ser más barato (el silicio era muy caro en aquella época). El microprocesador se sincronizaba con la velocidad de exploración del televisor y creaba la pantalla de una o dos líneas a la vez. Esta sincronización reduce considerablemente los requisitos de memoria de la interfaz de televisión, pero el procesador debe actualizar continuamente los registros de la interfaz para obtener alguna visualización.

El programa que alimenta de información al chip de vídeo (llamado Stella, por la bicicleta de su diseñador) se conoce como kernel. Para reducir aún más los requisitos de memoria, Mayer y Milner decidieron mostrar el fondo de la pantalla con una resolución relativamente baja y los objetos en movimiento con una resolución más alta: campo de juego de baja resolución y jugadores de alta resolución. También eliminaron cualquier disposición para la sincronización vertical y dieron esa tarea al programador.

Un kernel VCS debe contar el número de líneas mostradas en la pantalla del televisor y debe terminar de mostrar un solo cuadro en exactamente el mismo tiempo (15,24 milisegundos) que tarda el cañón de electrones del televisor en hacer un solo barrido de arriba a abajo.

Los fundadores de Atari Ted Dabney y Nolan Bushnell con Fred Marincic y Al Alcorn
Los fundadores de Atari, Ted Dabney y Nolan Bushnell con Fred Marincic y Al Alcorn

Se construyeron dos prototipos del Stella: un prototipo funcional construido por el Sr. Milner para probar el concepto, y un prototipo a nivel de puerta construido por Joe Decuir, que fue contratado por Cyan a finales de 1975. El prototipo a nivel de puerta se diseñó para imitar lo más posible el chip final previsto, utilizando técnicas de diseño de circuitos específicas para los circuitos integrados MOS.

Una característica crítica dependiente del MOS era el uso de un contador especial (llamado contador polinómico o registro de desplazamiento pseudoaleatorio) en lugar de un verdadero contador binario para determinar las posiciones de los objetos en la pantalla. Un contador polinómico ocupa una cuarta parte del área de silicio de un contador binario equivalente, pero, a diferencia de un contador binario, no cuenta en ningún orden simple. Por lo tanto, un programador no puede calcular la posición en pantalla de un objeto y cargarla en el contador de posición.

El prototipo original de Stella sólo tenía una señal para el contador de posición: un reinicio que activaba la visualización inmediata de un objeto. Decuir y Jay Miner, que diseñaron la versión de producción del chip Stella, utilizaron este mismo concepto en su diseño.

Por tanto, para mostrar un objeto en una posición determinada de la pantalla es necesario que el programador cuente el número de ciclos de reloj que tarda un determinado conjunto de instrucciones, calcule a qué distancia de la pantalla se encuentra el haz de electrones una vez ejecutadas las instrucciones y actúe en consecuencia. Una vez que el contador de posición de un objeto se pone a cero en el punto adecuado, continúa mostrando el objeto en ese punto en las líneas sucesivas.

Para mover los objetos, el prototipo bloqueaba cuatro pulsos de reloj de los contadores de posición durante el intervalo de supresión vertical; un programador podía entonces añadir pulsos para mover un objeto a la izquierda o a la derecha; había que añadir cuatro pulsos para mantener el objeto en el mismo lugar.

El Sr. Miner añadió un conjunto de registros de movimiento, que añaden o restan pulsos automáticamente cuando el microprocesador envía una señal denominada movimiento H. El movimiento H puede enviarse durante el intervalo de cegado vertical, o durante el intervalo de cegado horizontal al principio de cada línea.

Esto parecía bastante inocuo“, dijo Larry Kaplan, el primer diseñador de software contratado para desarrollar juegos para el proyecto Stella.

Pero descubrí pronto que era posible reposicionar los objetos del jugador durante una pantalla (un fotograma de la imagen de televisión), aunque eso no estaba contemplado en el diseño.

diagrama de circuito Atari
El 8 de noviembre de 1976, Joe Decuir dibujó este diagrama de circuito de lo que se convertiría en el Sistema de Vídeo Ordenador Atari

Así que el Sr. Kaplan diseñó Air-Sea Battle, que tiene bandas horizontales de objetos del jugador, una técnica utilizada en innumerables juegos de la VCS, como Space Invaders, Freeway, Asteroids y Football. “Sin ese único movimiento en H, la VCS habría muerto rápidamente hace cinco años“, dijo el Sr. Kaplan, ahora vicepresidente de desarrollo de productos en Atari.

H-move y una función que permitía colocar dos o tres copias de un objeto en la pantalla permitieron a otro programador de la VCS, Rick Mauer, diseñar una versión doméstica del éxito de las recreativas, Space Invaders. Ese juego llegó a los salones recreativos en 1979, cuando la VCS iba cuesta abajo tras perder dinero en 1977 y 1978.

La VCS no iba muy bien (sólo había unos pocos millones en el mercado, y parecía que se estaba muriendo) hasta que salió Space Invaders, y ¡bam! explotó“, dijo el Sr. Kaplan. Space Invaders era el juego más popular de los salones recreativos, y la VCS, con sus filas de seis objetos en la pantalla (dos jugadores-objetos, copiados tres veces cada uno) podía recrearlo en el hogar.

Otra característica de hardware, que en realidad costó una buena cantidad de silicio, fue el retardo vertical, o VDEL. El VCS escribe dos líneas de televisión a la vez, explicó el Sr. Miner, pero el desplazamiento de los objetos en dos líneas entre los fotogramas provoca movimientos bruscos. Había que encontrar una forma de desplazar los objetos sólo una línea, y esa forma era el VDEL. Se utilizan dos registros para mantener la información gráfica de cada objeto del jugador, y VDEL selecciona qué registro se mostrará en la pantalla.

La secuencia de eventos es la siguiente: la información enviada a los registros de pantalla para un objeto jugador se carga en su registro primario; cuando se escribe información en el otro objeto jugador, el contenido del registro primario para el primer objeto se duplica automáticamente en su registro secundario; si la información para cada objeto jugador se escribe cada dos líneas de exploración, el registro secundario seleccionado por VDEL mostrará la misma forma que el registro primario, pero una línea más tarde. Esta técnica se utiliza ahora para cargar información diferente en los registros primario y secundario de cada objeto reproductor, con lo que se consigue una resolución de una sola línea y otras bonificaciones no deseadas.

Además de poder determinar la forma de un objeto, los programadores también pueden determinar su color y luminancia. La decisión de utilizar ambos registros de color y luminancia probablemente no se habría tomado si no fuera por la simplicidad del control del color. El color de la televisión se determina por la diferencia de fase entre la señal de color y una señal de referencia, o ráfaga de color, que se transmite al principio de cada línea. El desfasador del VCS no es más que una línea de retardo intervenida a intervalos adecuados, por lo que ocupa bastante poco espacio en el chip.

Un ejemplo de manipulación extensiva del color es una subrutina desarrollada por el Sr. Decuir para evitar que se quemen los patrones del juego en la pantalla del televisor si la Atari Video Computer System (VCS) se deja desatendido. La rutina, que recorría todas las combinaciones posibles de color y luminancia, utilizaba sólo una docena de bytes, una gran ventaja en los primeros cartuchos de juegos, que sólo contenían 2 kilobytes de ROM. “En el 2K, apenas tienes espacio para lavarte los dientes“, dijo el Sr. Decuir.

Una variedad similar de efectos se produjo con un mínimo de espacio en el chip del generador de sonido; contiene simplemente unos cuantos divisores y contadores polinómicos que pueden interconectarse de varias maneras bajo el control del programa. Un contador polinómico de 5 bits, señaló el Sr. Decuir, produce un sonido bajo y gruñón (utilizado en Tank), y un contador de 9 bits produce un sonido silbante (utilizado en Jet Fighter). El resto de los sonidos que los programadores han hecho producir a la VCS son esencialmente gratuitos, y han sido extensos: el Sr. Mayer dijo que incluso ha oído a la VCS reproducir las palabras “E.T. phone home

Explotar el hardware

Dado que el hardware de la VCS (Atari Video Computer System) hace tan poco por sí mismo, el programador tiene que soportar una gran carga. Pero aunque la programación es ardua, pocos muros frenan la creatividad del software.

Escribir los núcleos que componen los programas de juego, es como resolver rompecabezas acrósticos con muchísimas posibilidades. Hay una determinada clase de programador que puede lidiar así con el microcódigo. Si fuera más fácil programar, no tendríamos estos programadores, porque se aburrirían. El VCS es un desafío absoluto” – Sr. Mayer.

Otra forma de decirlo es que para tratar con un VCS tienes que desaprender todas las buenas prácticas de programación que has aprendido“, dijo el Sr. Mauer, que diseñó Space Invaders.

Bob Whitehead, diseñador principal y cofundador de Activision Inc. en Mountain View, California, puede ser el diseñador de VCS más innovador: se le atribuye el mayor número de primicias en el uso de un nuevo truco. Pero se muestra filosófico sobre sus innovaciones. “Un ordenador es un ordenador“, dice, “y sólo funciona de una manera. Si surge algo nuevo, es bonito, pero no más que eso, porque es algo que el ordenador siempre ha podido hacer; simplemente no lo has descubierto antes. Es como encontrar un céntimo debajo del sofá: siempre ha estado ahí, pero es bonito descubrirlo”

Una vez que se descubre un truco y se implementa en un juego, se vuelve obvio para los programadores experimentados de Atari Video Computer System (VCS), señaló el Sr. Whitehead, y pronto el truco se copia en otros juegos. Los programadores menos experimentados consultan un listado de programas o recogen los trucos de boca en boca.

Hoy, sin embargo, los diseñadores estiman que el hardware ha sido explotado en un 70/80%.  “Cada vez aparecen más cosas bonitas”, dijo el Sr. Whitehead, “pero cada vez que descubrimos algo nuevo, pensamos que es lo último”.

Atari 2600

Cambiar las pantallas “sobre la marcha”

El primer truco surgió cuando el Sr. Whitehead diseñó el Blackjack, y ahora se utiliza en casi todos los juegos de la VCS. Es la capacidad de reescribir los objetos del jugador “sobre la marcha”. Dado que el microprocesador debe alimentar de información cada línea al chip “Stella” para hacer una pantalla, puede cambiar la información incluso durante una línea para cambiar la apariencia de los objetos.

El hardware puede producir múltiples copias de un objeto reproductor (una característica añadida para que los grupos de biplanos pudieran luchar entre sí) y el Sr. Whitehead descubrió que podía cambiar el objeto reproductor mostrado entre las copias. En lugar de poner tres copias del mismo objeto, el VCS muestra entonces tres objetos diferentes: tres cartas distintas en el caso del Blackjack.

Los objetos también se pueden reescribir a medida que se reposicionan verticalmente, por lo que las diferentes filas de alienígenas en Space Invaders tienen un aspecto diferente. Esta capacidad se llevó al extremo en Freeway de Activision, con 10 carriles de tráfico y diferentes coches y camiones por toda la pantalla. También se utilizó con mucho éxito en Asteroids, en el que las rocas que parecen salir disparadas por toda la pantalla están en dos filas, la mitad moviéndose hacia arriba y la otra mitad hacia abajo.

Pero una limitación inicial de la reescritura de los objetos del jugador sobre la marcha era que los objetos copiados tenían que moverse juntos, porque el Atari Video Computer System (VCS) sólo produce imágenes múltiples a distancias fijas. Un truco desarrollado por el Sr. Whitehead para permitir que muchos objetos gráficamente diferentes se muevan de forma independiente se llama flicker.

Las pantallas parpadeantes crean la ilusión de que hay más objetos reproductores independientes mostrando los objetos sólo cada dos fotogramas, o cada tercer o cuarto fotograma. El problema de esta técnica es que un parpadeo pronunciado puede hacer que un juego sea difícil o incluso desagradable. Si se utiliza con sensatez, esta solución de compromiso puede hacer posible juegos que, de otro modo, la VCS no podría manejar: Starship, en el que las estrellas son objetos del jugador que parpadean; Adventure, en el que el parpadeo sólo se produce cuando hay más de dos objetos en la pantalla; juegos de béisbol y fútbol; y Defender, por nombrar algunos.

Irónicamente, el parpadeo nunca se ha utilizado en Activision, la empresa de software que el Sr. Whitehead ayudó a fundar cuando dejó Atari en 1979. El Sr. Whitehead no dijo que Activision nunca utilizará la técnica en un juego, pero señaló que los programadores de la empresa se replantean la filosofía de un juego para evitarlo. “Es un compromiso que no es aceptable“, dijo.

El parpadeo puede evitarse si se restringe el movimiento de los objetos para mantenerlos separados verticalmente, o mediante el uso de trucos más recientes. Uno de esos trucos es la “persiana veneciana”, que se utilizó por primera vez en el juego Chess de Atari.

Haciendo lo “imposible” – Chess

atari 2600 Chess

“Cuando se fabricó por primera vez la VCS”, recuerda el Sr. Kaplan, “la caja tenía una pieza de ajedrez. esos chicos de marketing… Vamos”, dijimos, “nunca se podrá jugar al ajedrez” Pues bien, un tipo de Florida nos demandó porque había una pieza de ajedrez en la portada y no teníamos un juego de ajedrez“.

Un año después, los diseñadores de Atari comenzaron a desarrollar Chess. “Los chicos estaban jugando”, recuerda Allan Alcorn, entonces jefe de ingeniería de Atari”, y uno de ellos dijo: “Puedo escribir un algoritmo, pero no puedo conseguir un campo de juego en la pantalla” Otro dijo: “Eso es fácil”, Larry Wagner escribió el algoritmo; le llevó dos años con la ayuda del campeón nacional de ajedrez Julio Kaplan. El Sr. Whitehead hizo la pantalla en dos días, desarrollando el truco que ahora se conoce como persianas venecianas.

Para mostrar ocho piezas de ajedrez en la pantalla (en lugar de las seis máximas posibles con copias triples), el Sr. Whitehead mostró cada objeto en una de cada dos líneas de escaneo. En el primer barrido de la pantalla, se mostraban los gráficos de cuatro objetos; en el siguiente barrido, se mostraban los gráficos de los otros cuatro. Los huecos eran evidentes, pero las piezas de ajedrez eran reconocibles.

Aunque primitivo en comparación con las máquinas de ajedrez actuales, el juego de ajedrez Wagner-Whitehead, que utilizaba 4 kilobytes de ROM y 138 bytes de memoria de acceso aleatorio, era tan bueno como las máquinas de ajedrez que había entonces en el mercado. Sólo había un problema: la pantalla del televisor mostraba colores aleatorios mientras el Atari Video Computer System (VCS) calculaba la siguiente jugada; no quedaba tiempo de procesador para la pantalla.

La técnica de la veneciana ha aparecido en muchos juegos desde el Chess. Se utilizó para los caballos en Polo, un juego de Carol Shaw que nunca salió a la venta, y en Basic Programming para conseguir 12 caracteres en una línea. También se utilizó en Stampede, del Sr. Whitehead , para animar las patas de los animales, y más recientemente, en Sky Jinks, también del Sr. Whitehead, donde partes de las cestas de los globos aparecen en líneas alternas. Si se utiliza sutilmente, señaló el Sr. Whitehead, la técnica apenas se nota.

Después de haber explotado las variaciones en los gráficos de los jugadores, los programadores se dirigieron a otras áreas del chip Stella para buscar trucos. Uno de los primeros descubrimientos fue que podían escribir el campo de juego (un fondo de baja resolución de 40 bits) sobre la marcha. Al Miller lo hizo en Surround, donde cada bloque de una cuadrícula de 40 por 24 puede activarse o desactivarse de forma independiente. La técnica fue utilizada por el Sr. Whitehead en Chopper Command para crear un objeto adicional para el jugador: el helicóptero que éste comanda.

El Sr. Kaplan primero reescribió el color sobre la marcha, cambiando el color línea por línea para conseguir una figura en su juego de bolos que tiene la cabeza de color carne, una camisa azul, pantalones grises y zapatos negros. Esa técnica se retomó en Superman para hacer el traje del héroe de dibujos animados de color rojo y azul, y se utiliza ampliamente para mostrar atacantes alienígenas de colores brillantes, así como escenarios que parecen retroceder a medida que los colores se hacen más profundos, incluyendo puestas de sol y océanos con olas ondulantes.

El Sr. Whitehead indicó que, una vez que el juego está en el mercado, cualquier nuevo truco utilizado es evidente para los programadores experimentados. Esta tesis fue confirmada por el descubrimiento de Spectrum de que dos técnicas consideradas como secretos comerciales por Activision en el momento de la escritura eran ampliamente conocidas y, de hecho, utilizadas por los diseñadores de otras empresas de videojuegos.

Diagrama Atari 2600 múltiples objetos
Este diagrama, que explica cómo la Atari 2600 mostraba múltiples objetos sobre un fondo de menor resolución.

Objetos que cambian de tamaño

Uno de los trucos señalados por los diseñadores explota la capacidad de la VCS para mostrar un objeto en ancho normal, doble o cuádruple, dependiendo de la velocidad de exploración del registro del jugador. El truco consiste en cambiar el tamaño del objeto reproductor sobre la marcha. En Mr. Whitehead’s Boxing, el juego en el que se cree que se utilizó esta técnica por primera vez, un cambio en el tamaño del jugador extiende el brazo del boxeador en un puñetazo. El Sr. Whitehead también utilizó la técnica en Esquí, y Brad Stewart de Imagic ha incluido el truco en su juego más reciente, Sky Patrol.

Otro truco apareció por primera vez en el juego Dragster. El diseñador David Crane, conocido en el sector como “una máquina de codificar”, escribió un núcleo entero sobre la marcha. El código, por supuesto, no se mueve físicamente, sino que se desplaza en el tiempo, de modo que el programa deja de estar sincronizado con el televisor, y lo que de otro modo sería una pantalla estática se desplaza horizontalmente. Cuando apareció Dragster, el truco se consideraba imposible de repetir, pero ahora se entiende en toda la industria. Uno de los diseñadores que lo utiliza es Bob Smith, de Imagic, en el juego Dragonfire.

Tal vez el truco definitivo lo comercialice una empresa llamada Starpath, de Santa Clara, California: un módulo de RAM de 6 kilobytes que encaja en la VCS en lugar de un cartucho y acepta software de cintas de casete. (Esta opción se había considerado para la VCS original, pero se descartó). La RAM ampliada permite a los programadores utilizar trucos gráficos que no cabrían en los 128 bytes de la VCS: resolución más fina y sofisticadas técnicas de reescritura sobre la marcha.

Añadir RAM a la VCS no es fácil, no es hacer cartuchos con más de 4 kilobytes de memoria. Para ahorrar dinero, Atari limitó el conector del cartucho a 24 pines, omitiendo las líneas de lectura-escritura y de reloj para la RAM, así como las líneas para direcciones superiores a 4096. El Sr. Miner y el Sr. Decuir estuvieron de acuerdo en que esta decisión fue un error, ya que un conector de 30 pines habría costado sólo 50 céntimos por cada Atari Video Computer System (VCS) y 10 céntimos por cartucho y habría permitido tanto la RAM como un espacio de direcciones de 64 kilobytes.

En la actualidad, muchas empresas utilizan cartuchos de 8 kilobytes mediante una técnica denominada conmutación de bancos, en la que la lectura de una determinada dirección activa un flip-flop, dirigiendo todas las direcciones posteriores a una sección diferente de la memoria. El primer cartucho con conmutación de bancos fue un juego de ajedrez de 6 kilobytes creado por Larry Wagner; Bob Whitehead lo “redujo” a 4 kilobytes, eliminando la necesidad de conmutación de bancos, antes de comercializarlo.

La RAM en los cartuchos es posible gracias a la resíntesis de las señales de reloj para la RAM a partir de las líneas de sincronización que llegan al puerto del cartucho. La mayor velocidad de las instrucciones que tratan con los primeros 256 bytes de memoria por parte del 6502 es todo lo que hace posible el VCS, por lo que éste utiliza técnicas similares internamente para conservar el espacio de direcciones. Una llamada de lectura y otra de escritura a la misma dirección pueden tratar con dos registros completamente distintos, señaló el Sr. Miner: la línea de lectura-escritura se está utilizando en realidad como otra línea de dirección, además de su propósito previsto.

¿Cómo hacer funcionar el hardware?

REV 16 C015519. (CX2600A Darth Vader)
REV 16 C015519. (CX2600A Darth Vader)

A veces parece que el diseño del VCS ofrece posibilidades casi ilimitadas a los programadores. Pero el diseño básico de la máquina no fue fácil. El trazado de los MOS se hacía directamente en la pantalla de un sistema automatizado de dibujo de circuitos integrados, y el análisis de los circuitos se realizaba sin herramientas sofisticadas. El Sr. Miner recordaba que simplemente se contaba el número máximo de retardos de las puertas en cualquier línea, se sumaban los retardos de las líneas y se multiplicaban por dos para obtener un factor de seguridad. La primera pasada de silicio fracasó, señaló, porque “había una línea que no entraba en el flip-flop que yo creía; la rodeaba a través de 12 puertas más. Era el doble de puertas que cualquier otra línea”

La producción del VCS también fue casi una pesadilla, según los implicados. Por ejemplo, el diseño mecánico especificaba dos tamaños de tornillo autorroscante, y pocos trabajadores de la línea de producción podían distinguir entre ambos. Si se utilizaba el tornillo incorrecto, salían innumerables limaduras metálicas que causaban estragos en los circuitos interiores. Además, cuando las cajas sin montar se almacenaban durante un tiempo, el plástico se deformaba y las dos mitades dejaban de encajar. Los trabajadores de producción aprendieron el “golpe de karate VCS” para unir las cajas.

Aceptación en el mercado

Mítico juego Pong de Atari
Mítico juego Pong de Atari

Aunque Atari se retrasó en la entrega de la VCS a los minoristas para la temporada navideña de 1977, su volumen de ventas pasó de 60 a 120 millones de dólares ese año. Aun así, la empresa perdió dinero. En 1978 Atari decidió fabricar 800.000 máquinas Atari Video Computer System (VCS), más del doble que el año anterior. A finales del verano llegaron un total de 500.000 pedidos y, tras los envíos de otoño, desaparecieron de las estanterías de los minoristas en pocas semanas. Pero llegaron pocos pedidos adicionales, y Atari se quedó con 300.000 máquinas sin vender; la empresa había duplicado su volumen de ventas por segundo año consecutivo, recuerda el Sr. Decuir, y aun así perdió dinero.

Warner Communications Inc. de Nueva York, había comprado Atari por 28 millones de dólares en 1976, en gran parte por las expectativas de la VCS. Pero “durante dos años”, recuerda el Sr. Mayer, “Atari se las arregló para arrastrar por sí sola el rendimiento de las acciones de Warner en una cantidad significativa” Hoy, gracias en gran medida al éxito de la VCS, Atari es responsable de más de la mitad de los beneficios totales de Warner.

Los señores Mayer, Milner, Miner y Decuir se propusieron hacer un producto de consumo sencillo que se vendiera durante dos o tres años, un poco más que un juego dedicado. Al crear una máquina con una arquitectura elegante que dejaba todo su funcionamiento interno al alcance del programador, acabaron (como los primeros fabricantes de fonógrafos) creando una industria, que hoy cuenta con más de 70 empresas que compiten por una parte del mercado del software de videojuegos, estimado este año en 2.400 millones de dólares.

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Samuel Ocaña
Autor: Samuel Ocaña

Mis pasiones son la informática, el hardware y todo lo relacionado con el mundo de las nuevas tecnologías, un auténtico Geek. Técnico Superior en Aplicaciones.

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