- El juego es una aventura point and click basada en Coraline donde exploras la casa, el jardín y un mundo paralelo resolviendo puzles con objetos.
- Gran parte del avance se basa en hablar con los vecinos, conseguir ítems clave (llaves, comida, herramientas) y combinarlos en el lugar adecuado.
- El Otro Mundo introduce desafíos extra como el circo, el teatro y la búsqueda de los ojos de fantasma con ayuda de una piedra triangular y unas gafas especiales.
- El final se resuelve atrapando a la Otra Madre, asegurando la puerta secreta y preparando una trampa en el pozo para destruir la mano de la bruja definitivamente.
Si te encantan las aventuras gráficas de apuntar y hacer clic y eres fan de Coraline, te va a venir de lujo una guía clara sobre cómo jugar a Coraline y la puerta secreta / Geraldine y la Puerta Pequeña. Este juego de InkaGames nos mete de lleno en un mundo paralelo inspirado en la película y el libro, con puzles, objetos escondidos y una bruja que quiere atraparnos.
En las siguientes líneas vas a encontrar una explicación completísima y paso a paso de todo el desarrollo: desde los primeros minutos en la casa, pasando por el Otro Mundo y las escenas con Geraldine/Coraline, hasta las secciones en las que controlas a Wybie/Wybee y el combate final contra la Otra Madre. Está todo reescrito con otras palabras, detallado y con truquitos para que no te quedes atascado.
De qué va el juego Coraline y la puerta secreta / Geraldine y la Puerta Pequeña
El juego parte de una premisa sencilla: Geraldine (o Coraline, según la versión) descubre una puerta diminuta en su nueva casa que le da acceso a un universo paralelo. Allí todo parece más agradable: unos padres cariñosos, vecinos simpáticos y un entorno colorido. Pero en realidad se trata del plan de una bruja, la Otra Madre, que quiere atraparla para siempre.
La aventura está estructurada como una clásica aventura point and click: te mueves por distintas estancias, hablas con personajes, recoges objetos, los combinas y los usas en el sitio correcto. La historia alterna momentos con Geraldine/Coraline y otros con Wybee/Wybie, y además incluye un segmento final de exploración para rescatar los ojos de unos fantasmas y liberar a los padres atrapados.

Primer tramo: la casa y la puerta secreta (jugando como Geraldine/Coraline)
La partida comienza dentro de la casa familiar. Tu primer objetivo es lograr que tus padres te permitan salir a explorar, pero antes tendrás que rebuscar bien por la casa y conseguir varios dibujos usando una libreta especial.
Empieza yendo a la cocina. Habla con la Sra. Johnson o Sra. Jones (según el nombre de la versión) y trata de convencerla para que te deje salir. De paso, recoge un plato y una olla que están sobre la encimera. Estos dos objetos se usarán un poco más adelante, así que no te olvides.
Ve al comedor y revisa el suelo detrás de la mesa de la parte izquierda. Allí encontrarás un destornillador tirado en el suelo; añádelo a tu inventario porque será clave para descubrir la puerta secreta más tarde.
Continúa avanzando hasta llegar a un pasillo con un enorme espejo. A la derecha verás una puerta que en apariencia está cerrada. Haz clic en ella y se abrirá, dándote acceso a la estancia donde se encuentra el Sr. Johnson/Sr. Jones. Habla con él e intenta que te deje salir a explorar, pero al principio se negará.
Vuelve a clicar en la puerta de esa habitación para hacer ruido. Tras el escándalo, el padre te pedirá que le consigas cinco dibujos diferentes y te entregará una libreta/cuaderno y un lápiz. A partir de ese momento puedes empezar a capturar imágenes de distintos elementos de la casa.
Sal de ese cuarto y, todavía junto al gran espejo, usa la libreta sobre el propio espejo para obtener el primer dibujo. Cada vez que uses el cuaderno en el objeto correcto, se añadirá una ilustración a la colección.
Ve ahora al salón. Encima de la chimenea hay un cuadro en la pared. Usa de nuevo la libreta en ese cuadro para conseguir el segundo dibujo. Si te fijas, casi siempre se trata de objetos o lugares llamativos del escenario.
Cerca de las escaleras que suben a la planta de arriba hay una alfombra con una parte levantada. Coloca la olla sobre el lado de la alfombra que sobresale y luego salta al otro extremo: así lograrás abrir una puerta oculta que lleva a la habitación de la caldera/terma. Entra y utiliza la libreta sobre el calentador de agua para obtener el tercer dibujo. Antes de salir, coge también la escoba que verás en un rincón.
Regresa al pasillo, recoge de nuevo la olla y sube las escaleras. En la parte superior verás una ventana o espejo redondo a la izquierda. Usa allí el cuaderno para registrar el cuarto dibujo. Ya solo te faltará uno para cumplir la petición del padre.
Vuelve al salón. Verás una marca de "X" en el suelo, cerca de una caja pesada. Deja la olla en la X y usa la escoba sobre ella para empujar la caja. Al moverla, podrás usar el destornillador sobre el papel de la pared (empapelado) y así quedará al descubierto la famosa puerta secreta.
Antes de poder abrirla necesitas una llave especial. Vuelve a la cocina y pregunta a la Sra. Johnson/Jones por la llave rara. Se insinuará que está en un cajón cercano. Abre el cajón que hay detrás de ella y toma la llave extraña. Aprovecha también para abrir la nevera y quedarte con varios alimentos: salchichas, una naranja, azúcar, maíz y un trozo de queso, todos ellos imprescindibles más adelante.
Con la llave en tu poder, regresa al salón y abre la puerta secreta. Dentro verás varios ladrillos en la zona de la pared; usa ahí la libreta para conseguir el quinto dibujo. Ya tienes la colección completa, así que vuelve con el señor de la habitación del espejo y entrégale el cuaderno. Ahora sí te dejará salir a explorar el exterior de la casa.
Explorando el jardín y conociendo a los vecinos
Una vez fuera, lo primero es examinar bien el entorno. En el suelo, cerca de la casa, hay una batería que debes recoger. Además, haz clic en todos los arbustos que veas hasta encontrar una rama de roble, que más adelante servirá para fabricar una especie de tirachinas.
Baja hacia la zona inferior del escenario y busca un pequeño taburete o banco. Cógelo y luego muévete hacia la izquierda, donde conocerás a Angi, la niña del barrio. Pregunta quién es y por qué está triste; te contará que ha perdido a su hámster Bonita, lo cual se convertirá en una mini misión secundaria.
Vuelve hacia la zona de los arbustos y esta vez ve hacia la derecha hasta llegar al señor Hobbinsky (o Bobinsky, según versión). En su área exterior hay una remolacha tirada en el suelo. Llévatela, porque será la clave para ayudar a la vaca que verás más adelante.
Regresa al lugar de los arbustos y toma el camino derecho y luego dos veces hacia arriba, para finalmente ir a la izquierda. Allí te espera una vaca que parece exhausta. Dale la remolacha para que recupere la fuerza. Como recompensa indirecta, ya podrás ordeñarla.
Coloca el banco junto a la vaca y pon el plato bajo la ubre. Siéntate y ordéñala para conseguir un plato lleno de leche. Tras hacerlo, el juego forzará un cambio de momento (se hace de noche). Cuando vuelvas a casa, la Sra. Johnson/Jones te entregará un paquete de Wybee/Wybie que contiene una muñeca y una nota misteriosa.
Abre el paquete, toma la muñeca y lee la nota con atención. Después ve a la cocina, donde están el Sr. y la Sra. Johnson/Jones, para seguir el hilo de la historia. A continuación sube al dormitorio, pulsa el interruptor de la pared junto a la puerta para apagar la luz y acuéstate en la cama.
Durante la noche aparecerá un ratón que te despierta y te guía hacia la puerta secreta. Síguelo, haz clic en la puerta y atraviesa el túnel para llegar al Otro Mundo. En tu primera visita, observa el cuadro del comedor y ve a la cocina para encontrarte con la Otra Madre. Luego, avanza a la derecha para localizar al Otro Padre y conversar con él. Finalmente, sube de nuevo a la habitación y acuéstate tras apagar la luz para regresar a la realidad.
Rompecabezas del jardín, el cartero y la casa del Sr. Hobbinsky/Bobinsky
De vuelta al mundo real, dirígete a la cocina, habla con tu madre sobre ese "sueño" y sal otra vez de la casa. Viaja hasta donde está la vaca, recoge el banco y muévete hacia la derecha. Después baja varias pantallas (cuatro veces) y luego ve a la derecha; acabarás llegando a la escalera que conduce al piso superior de la casa del Sr. Hobbinsky/Bobinsky.
Sube y habla con él. Te comentará que ha olvidado la clave de la puerta de su propia casa. Para ayudarle, tendrás que examinar un grupo de árboles del jardín: dirígete a la zona donde hay cinco árboles, observa cuántas hojas oscuras o marrones tiene cada uno, de izquierda a derecha, y anota la secuencia de números, porque esa es la combinación que abre la puerta.
Cuando tengas el código, vuelve con el acróbata, dile que puedes abrir la puerta e introduce la clave en el mecanismo de la entrada. Así accederás al interior de su vivienda. Antes de avanzar demasiado, ve a ver a la vaca, luego a la derecha, hacia arriba y otra vez a la derecha para encontrar un billete o dinero en el suelo. Llévalo al cartero y entrégaselo; a cambio te dará un paquete destinado al Sr. Hobbinsky/Bobinsky.
Sube de nuevo hasta el hombre del circo, entrégale el paquete y se meterá en casa. Al poco tiempo, te llamará para pedirte que cuides de su hogar mientras él se marcha. Aprovecha esa libertad para registrar absolutamente todo.
Dentro de la casa encontrarás varios objetos clave: un trozo de tela en el suelo, una lupa en una esquina, un paraguas delante de una caja, una cinta elástica detrás de esa caja, una botella de somnífero delante de un barril y un sombrero de adivina en el rincón. Llévate toda esa colección, porque la vas a necesitar para superar los siguientes puzles con Angi, el hámster y el teatro de Spoonk y Furcibel (o Spink y Forcible).
Rescate del hámster y el teatro de Spoonk/Furcibel o Spink/Forcible
Sal de la casa del señor del circo, baja las escaleras y avanza a la derecha. Combina en tu inventario la cinta elástica con la rama de roble (la varita de Saori, como la llaman en alguna versión) para crear una resortera o tirachinas. Luego, une el paraguas con esa resortera para mejorar el artilugio y úsalo para derribar al hámster que está en un lugar elevado.
Devuelve el hámster Bonita a Angi; en agradecimiento te regalará una escalera portátil. Vuelve a la zona de la casa del Sr. Hobbinsky/Bobinsky, ve a la derecha y luego hacia abajo para llegar al hogar de Spoonk y Furcibel (o Spink y Forcible), las actrices de teatro. El acceso está vigilado por unos perros.
En tu inventario, mezcla el somnífero con las salchichas que cogiste de la nevera. Coloca ese "banquete" en la puerta para que los perros se duerman. Cuando caigan rendidos, entra y ve a la derecha para coger una taza de té sobre una mesita. Aprovecha también para darle el sombrero de adivina a la señorita Spoonk/Spink, que te agradecerá el gesto regalándote un perro disecado y una carta o naipe con flechas de colores.
Acércate a la vitrina de perros en la pared de la izquierda. Verás tres filas de canes, pero en la primera falta uno. Coloca la escalera frente a la estantería, sube por ella y pon el perro disecado en el hueco vacío. Gracias a eso, la señorita Furcibel/Forcible te obsequiará con una brocha, que luego usarás junto con un bote de pintura en la parte de Wybie.
Fíjate ahora, con calma, en la dirección hacia la que mira cada perro de la vitrina. Esa disposición indica cómo resolver la combinación de la caja fuerte: por ejemplo, cuatro perros mirando hacia la izquierda implican pulsar cuatro veces la flecha izquierda, y así con el resto de filas. Usa esa pista para abrir la caja fuerte, de la que sacarás una cámara fotográfica.
Sal de la casa de las actrices y vuelve a entrar en la zona exterior; verás al gato de Wybee en el tejado. Deja el plato de leche en el suelo para que baje. Cuando esté a tu alcance, hazle una foto con la cámara. Con esa fotografía en la mano, regresa a la casa del Sr. Hobbinsky/Bobinsky, entra y muéstrasela a la gallina. El animal se asustará tanto que pondrá un huevo, que también necesitarás.
Tras recoger el huevo, sal de la casa, baja a la zona de abajo y habla con Wybee. Después de esa conversación, el juego avanza de nuevo en el tiempo hasta la noche. Ahora tendrás una nueva oportunidad de cruzar al Otro Mundo.
Segunda visita al Otro Mundo y acceso al circo
Vuelve al dormitorio, apaga la luz y acuéstate. Esta vez el ratón no aparece automáticamente. Levántate y coloca el trozo de queso que guardabas frente a la puerta del cuarto. Vuelve a meterte en la cama y, cuando el ratón llegue atraído por el queso, síguelo hasta la puerta secreta para volver a cruzar al universo alternativo.
En la cocina, habla con la Otra Madre, que te pedirá que localices al Otro Padre. Sal por la puerta principal, cruza el jardín y lo encontrarás montado sobre creaturas mecánicas. Tras la escena, regresarás al interior, comerás y aparecerás con el otro Wybee en la casa del acróbata del Otro Mundo.
Un ratón te dirá que necesitas dos cosas importantes para entrar a la carpa del circo: palomitas y algodón de azúcar. Coloca la batería que recogiste al principio en la rueda de la máquina de palomitas que hay fuera. Después entra por la puerta bajo las escaleras para llegar a la zona de la terma y coge el pedal del suelo.
Regresa a la casa del Sr. Hobbinsky/Bobinsky (versión paralela), coloca el pedal en el primer cañón de la izquierda y vierte azúcar en su interior. Pisa el pedal para que el cañón dispare y así generes algodón de azúcar. Luego usa el maíz en la rueda de las palomitas; cuando estén hechas, combínalas con el algodón para formar un paquete de snacks perfecto.
Entrega el algodón de azúcar y las palomitas al ratón; de esta forma te dejará pasar a la carpa del circo y podrás contemplar el espectáculo del señor del acróbata. Al terminar esa secuencia, la historia volverá a moverse hacia el siguiente gran bloque de puzles, esta vez centrados en una nueva desaparición de la llave de la puerta secreta.
La llave perdida, el baño y la nueva puerta secreta
En un nuevo amanecer, Geraldine/Coraline se da cuenta de que la llave de la puerta secreta ha desaparecido. Baja a la cocina y pregúntale a la Sra. Johnson/Jones por ella. Después, vuelve a hablar con tu madre, interesándote por lo que hay para desayunar; con esa conversación conseguirás que ambos padres salgan a la tienda, dejándote sola en casa.
Aprovecha para abrir el mismo cajón donde antes estaba la llave rara, y esta vez encontrarás una llave pequeña. Sube las escaleras y úsala en la puerta cerrada de la derecha. Dentro, ve a la derecha de nuevo para acceder al baño.
En el baño, coloca el banco junto a la bañera, súbete y abre la ventana para que se marche la oruga que hay en el interior. Luego examina la pared: verás unos puntos verdes. Usa la lupa sobre esos puntos y aparecerán varias flechas en cierto orden y dirección. Esa secuencia será la pista para abrir otra caja fuerte.
Sal del baño y regresa a la habitación de la caldera/terma, donde ahora hay una nueva caja fuerte. Haz clic en ella y gira la rueda siguiendo exactamente la secuencia de flechas que has visto en el baño. Cuando lo hagas bien, se abrirá y podrás coger una llave en forma de botón.
Con esa llave-botón, ve otra vez a la puerta secreta del salón, ábrela y entra. En la cocina del Otro Mundo encontrarás una nota que te otorga un cupcake. Sal al exterior y habla con el gato de Wybee. El felino se irá corriendo. Ve a la izquierda hacia la zona de los troncos, vuelve a hablar con él y, cuando cambie de posición, dejará caer una piedra que debes recoger.
Camina hacia la izquierda y habla con la Otra Angi, que te contará que su hámster Bonita también se ha perdido en el Otro Mundo. Regresa hacia arriba y a la izquierda varias pantallas hasta encontrar un agujero en el que puedes dejar el cupcake como cebo. Así conseguirás que el hámster salga. Devuélvelo a la Otra Angi y recibirás una entrada para un nuevo espectáculo.
Nuevo show, secuestro y transformación de la Otra Madre
Con la entrada en tu poder, ve con Spoonk y Furcibel (o Spink y Forcible) del Otro Mundo y entrégasela al perro guardián de la puerta del teatro. Avanza hasta donde está Wybee y presencia el show. En un punto de la actuación, las acróbatas te soltarán desde una altura. Empuja el barril dos veces hacia la derecha para que Geraldine/Coraline caiga en el agua y no se haga daño.
Más tarde, de vuelta en la cama del Otro Mundo, comprobarás que no puedes regresar de inmediato a casa. Ve a la sala donde está la puerta secreta; descubrirás que permanece cerrada. Dirígete entonces a la cocina, avanza a la derecha y sube para hablar con el Otro Padre. Después, sal al exterior para seguir los pasos del gato.
Camina hacia la izquierda, luego hacia arriba, de nuevo a la izquierda y otra vez hacia arriba en un par de pantallas hasta que encuentres al gato, que te dará información crucial y matará una rata. Después, visita el teatro de Spoonk y Furcibel para recoger del suelo las gafas con forma de botón. Sal del teatro para continuar la búsqueda de una salida.
Ve hacia la derecha, sube, muévete a la izquierda, vuelve a subir un par de escenarios y finalmente ve a la derecha hasta llegar a un árbol. Combina la piedra que te dejó el gato con la resortera y dispara al árbol. Esto hará que caiga una silla.
Recoge la silla y llévala hacia la izquierda dos veces, donde verás a un anciano. Dásela y él, agradecido, te prestará su bastón. Vuelve a la casa de la Otra Madre, entra y utiliza el bastón para forzar una puerta cerrada. Dentro te encontrarás de frente con la Otra Madre, que mostrará por fin su auténtica forma de bruja y te encerrará dentro de un espejo.
Al quedar atrapada, aparecerás en una pequeña habitación. Coloca la muñeca que te envió Wybee/Wybie sobre la cama. Eso hará que se manifiesten tres fantasmas, que te pedirán que recuperes sus ojos para liberarlos. A partir de aquí el juego alterna el control entre Wybie y Geraldine/Coraline para completar el rescate.
Fase de Wybie: cuerda, pájaro azul y rescate desde el espejo
Cuando pasas a manejar a Wybie en el Otro Mundo, ve hacia la derecha, coloca la escalera en un árbol y sube para desatar una cuerda. Recupera la escalera y repite lo mismo en el otro lado. Así lograrás hacerte con una cuerda larga y conservar la escalera.
Regresa hacia la izquierda, a la zona de los dos troncos, y recoge una lata de pintura que encontrarás allí. Después, vuelve al lugar donde desataste la cuerda y verás un pájaro azul vigilando un nido con un huevo.
Combina la brocha que te dieron las actrices con la pintura y úsala para colorear el huevo. Coloca la escalera en el árbol de la derecha y pon el huevo pintado en el nido. De esta manera conseguirás que el ave se marche, dejándote el camino libre.
Recoge otra vez la escalera y muévete hacia la derecha, luego hacia arriba y a la izquierda hasta llegar al jardín del Otro Mundo, donde encontrarás una pala tirada en el suelo. Llévatela y vuelve a la zona del pájaro; en el suelo verás una "X". Usa la pala sobre esa marca para desenterrar una llave.
Con la llave, regresa a la puerta cerrada que lleva al lugar donde está el espejo con Geraldine/Coraline atrapada. Abre la puerta, entra y utiliza la cuerda sobre el espejo. En ese momento la perspectiva vuelve a Geraldine/Coraline, que deberá agarrarse a la cuerda para ser rescatada.
Búsqueda del pozo, juego de exploración y los tres ojos de fantasma
Como Geraldine/Coraline otra vez, haz clic en la cuerda para sujetarte bien y el otro Wybee te llevará de vuelta a casa. Desde allí, ve a la izquierda, sube, otra vez a la izquierda y luego sube tres pantallas seguidas antes de ir a la derecha. En el centro de un montón de hojas del suelo, haz clic para descubrir un pozo tapado, que luego usarás en la trampa final para la bruja.
Vuelve a la casa de las actrices y habla con la señorita Spoonk/Spink del mundo real o paralelo (según momento). Ella te entregará una piedra triangular muy especial. Sal al exterior, habla de nuevo con el gato y luego entra en la casa familiar para comprobar que el Sr. y la Sra. Johnson/Jones están atrapados en un espejo en una de las habitaciones.
Ve a la puerta secreta, usa la llave-botón para cruzar al Otro Mundo y encárate con la Otra Madre en el comedor. Rétala a un "juego de exploración": tendrás que encontrar tres ojos de fantasma escondidos en las maravillas que ella ha creado. Cada ojo se halla oculto dentro de un objeto concreto, y primero tendrás que enfocarlos con la piedra triangular para que se hagan visibles.
Sal de la casa, muévete de nuevo hacia la izquierda, sube varias pantallas y ve a la derecha hasta llegar a la zona donde usaste antes la resortera. Ponte las gafas con forma de botón y utilízalas. Después, avanza y habla con el guardia de la entrada del puente, diciéndole que está cometiendo un grave error. Recoge del suelo un frasco con líquido debilitador de madera, que te vendrá de perlas para el primer jefe.
En el puente verás al Otro Padre montado en una mantis mecánica gigante. Antes de hacer nada, enfoca al padre con la piedra triangular para revelar que lleva uno de los ojos de fantasma. Lanza la naranja que conservas al engranaje o rueda de la mantis para detenerla unos segundos. Aprovecha para subir por las escaleras del lado izquierdo, cruzar por el puente y verter rápidamente el líquido debilitador sobre la madera. Así la estructura cederá, la mantis caerá y obtendrás el primer ojo de fantasma. No olvides recoger también la linterna que hay en la parte derecha.
Regresa con Spoonk y Furcibel/Spink y Forcible al teatro. En el escenario verás un enorme dulce en el centro. Enfócalo con la piedra triangular y se revelará que dentro se encuentra el segundo ojo de fantasma. Tómalo; acto seguido aparecerán murciélagos desde los lados del escenario.
Rápidamente utiliza la linterna sobre los murciélagos para ahuyentarlos, y cuando se abalancen hacia ti, usa la opción de agacharte que aparecerá en el inventario. De esta manera esquivarás el ataque y conservarás el segundo ojo sin problemas.
Después recoge un papel que habrá caído al suelo. Sal del teatro y vuelve a ver al señor del circo (Sr. Hobbinsky/Bobinsky). Examina el naipe que te había entregado la señorita Spoonk/Spink con flechas de varios colores apuntando en distintas direcciones, y compáralo con el papel nuevo, en el que aparecen letras o colores asociados a números. Usando la combinación de flechas y posiciones, deduce la secuencia numérica correcta para abrir el panel o tablero de la puerta.
Introduce los cuatro números en el mecanismo y la puerta se abrirá. Dentro, enfoca la pelota del Sr. Hobbinsky/Bobinsky con la piedra triangular y entra al circo interior. Quita el sombrero al acróbata; una rata saldrá disparada llevándose consigo el tercer ojo, lo que complica un poco la tarea.
Al salir de esa casa verás de nuevo al gato. Habla con él y te entregará el último ojo que falta. Después ve hacia la zona de los dos troncos y pídele al gato que vaya contigo. Ya con los tres ojos en tu inventario, entra en la casa de la Otra Madre para afrontar el desenlace.
Enfrentamiento final con la Otra Madre y la trampa del pozo
Dentro de la casa, busca a la Otra Madre y fíjate en las esferas de nieve alineadas en una repisa de la derecha: la del centro encierra a tus padres. Dale uno de los ojos de fantasma y dile que crees que tus padres están detrás de la puerta secreta. En cuanto la abra, lanza al gato hacia su cara para desestabilizarla.
Aprovecha el caos para tomar la llave en forma de botón que cuelga de la puerta secreta y coge también la esfera de nieve con el Sr. y la Sra. Johnson/Jones atrapados dentro. Entra en el túnel de la puerta secreta y usa rápidamente los tres ojos de fantasma sobre la perilla para lograr que la puerta se cierre por completo. Luego utiliza la llave-botón para asegurar el cierre.
Sal de la casa al mundo real, recoge una roca del suelo y dirígete al pozo que desenterraste anteriormente. Toca preparar una trampa para la mano de la bruja. Coloca la roca al lado izquierdo del pozo y pon el bastón encima a modo de palanca para retirar la tapa. Después cubre el agujero con el trozo de tela y coloca la llave encima como cebo.
En ese momento, la mano de la bruja que porta la llave intentará recuperarla y caerá en el pozo al pisar la tela. Pasarás a controlar de nuevo a Wybie, que tendrá unos pocos segundos para poner fin a la amenaza para siempre.
Con Wybie, corre hacia la zona donde está la vaca (o hacia la izquierda, dependiendo de la versión) y recoge el yunque del suelo tan rápido como puedas. Vuelve al pozo y lánzalo dentro para aplastar la mano y destruirla. Una vez hecho esto, la bruja quedará derrotada y la puerta secreta dejará de ser un peligro para Geraldine/Coraline y su familia.
Tras todo este recorrido por el mundo real, el Otro Mundo, los espectáculos de teatro y circo y los múltiples puzles con objetos, vecinos y fantasmas, se completa una de las aventuras point and click más entretenidas creadas por InkaGames. Siguiendo cada uno de estos pasos, teniendo a mano los objetos clave y prestando atención a detalles como las flechas, las hojas de los árboles o la posición de los perros en las vitrinas, es muy difícil quedarse atascado y podrás disfrutar al máximo de la historia de Coraline y la puerta secreta sin perderte nada.



![¿Cuáles son los mejores juegos de Google ocultos para jugar Online y gratis? Lista [year]](https://internetpasoapaso.com/wp-content/uploads/¿Cuáles-son-los-mejores-juegos-de-Google-ocultos-para-jugar-Online-y-gratis-Lista-year.jpg)








