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La industria de los videojuegos evoluciona y podríamos estar cerca del final de la “era de las consolas”

Los juegos para dispositivos móviles están al alza y cada vez ocupan una mayor cuota de mercado en relación a los clásicos títulos para consolas que llevan años dominando el mercado gamer

Anabel Hernández
Autor: Anabel Hernández
Fecha: 16 julio, 2022 a las 12:32

En el 2021 la industria de los videojuegos experimentó un gran crecimiento en sus diferentes plataformas. Pero hay un dato que llama la atención, 52% del mercado fue capturado por los juegos Mobile, por delante de los ordenadores y las consolas, contrario al movimiento de años anteriores.

Las tiendas de aplicaciones invirtieron en ese periodo 14.375M€ para captar usuarios y los resultados reflejan que los consumidores gastaron 115.025M€ en comprar juegos, un incremento del 16% con relación a 2020. Es allí donde se acentúa la competencia entre las marcas, que ya no solamente crean herramientas productivas, sino que buscan desarrollar productos gaming, que es uno de los sectores que tiene mayores proyecciones de crecimiento.

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La industria de los videojuegos está cambiando; los móviles y el cloud gaming acechan

La industria de los videojuegos esta cambiando los moviles y el cloud gaming acechan

Los videojuegos han estado en constante evolución. Las primeras versiones que mueven la fibra a los nostálgicos son las de Atari y Nintendo, pero en la medida que la tecnología avanza, estos se vuelven más complejos y captan la atención de millones de personas jóvenes y adultas.

Aunque, la presencia no sea tan fuerte como lo tiene la industria de la música y el cine, estudios recientes afirman que el 26% de la población mundial (unos 2.000 millones de personas) participan en videojuegos. Además, se presume que para el 2022 las ganancias que dejará este sector superarán los 194.301 millones de euros, con un enfoque prioritario en los móviles y el cloud gaming.

Un estudio de mercado que presentó Hootsuite, afirma que de cada tres jugadores, dos utilizan su smartphone para jugar, obteniendo la mayor popularidad Aftermath, Mario Kart Tour, Candy Crush Saga, Clash Royale y Garena Free Fire. El crecimiento se debe a que gran parte de la población cuenta con un móvil mientras que las consolas son un poco más escasas.

El 50% de los usuarios de smartphone, que representan a su vez más de un 30% de la población mundial, utilizan sus dispositivos para jugar, siendo la mayoría de ellos jóvenes de sexo masculino.

Por otro lado, existen dispositivos móviles diseñados especialmente para jugar, lo que permite que los gráficos corran mejor, se pueden utilizar en cualquier lugar sin ninguna limitante y la mayoría de las compañías cuentan con los mismos títulos para todas las plataformas.

En otra tendencia, los juegos en la nube o “cloud gaming” recaudaron cerca de 1.400 millones de euros en 2020, lo que ha permitido a los usuarios disfrutar de una gran cantidad de títulos sin descargarlos en ningún dispositivo. Lo único necesario es contar con una buena conexión a Internet y un sistema que sea compatible.

Allí los juegos funcionan como una consola en la nube, en la que puedes abrir el videojuego que te plazca sin tener que comprar un ordenador muy costoso. Esa es la razón por la que muchas empresas apuestan a este método, dando mayor impulso a desarrollar estos catálogos y aprovechar la ventaja del hardware para atraer nuevos usuarios.

Además, Xbox Game Play presume de una aplicación que hace posible disfrutar de sus servicios en algunos SmartTVs de Samsung, por lo que podrás jugar sin tener una consola a la mano. Dispone de un catálogo contentivo de 100 juegos en la nube y aseguran que ya cuentan con 25 millones de jugadores. Otro que también está en la misma dirección es Nintendo, que tiene su propio servicio, aunque es menos robusto que el de su competencia.

¿Se avecina un futuro sin consolas? Xbox y PlayStation parece que lo saben

El especialista en marketing de la corporación Amdocs, José Garcés, está convencido que las consolas están destinadas a desaparecer, por lo que las empresas enfilarán todos sus esfuerzos a los juegos en la nube. En ese grupo se incluyen Sony, Microsoft, PlayStation y Xbox, por citar algunos de los gigantes del ramo.

La primera semana de julio, Xbox Game Pass anunció los nuevos títulos que ingresarán a la plataforma, centrados principalmente en el poder de la nube. Una de las ventajas es que los servidores corren los vídeos a máxima calidad y envían un video que se reproduce en el smartphone, no se tiene que descargar en ningún lugar físico. Esto marca un nuevo formato en el mundo de los videojuegos, para los que se necesita una conexión de al menos de 20Mbps de bajada.

Por su lado Sony mantiene en pie las adaptaciones a sus videojuegos populares, buscando aumentar el negocio en los móviles. Junto a ello, se quiere potenciar el servicio en la nube para llegar a una audiencia más amplia. Los analistas sostienen que la compañía quiere lograr que los juegos mantengan un toque especial, como si estuvieran dentro de una consola, aunque en el pasado tuvieron una mala experiencia con el teléfono Xperia Play que fue presentado en el 2011, pero que los aficionados no recibieron con tanta emoción.

Todavía los jugadores de la vieja escuela no se adaptan a estos tiempos y sostienen que la experiencia en la nube no es igual a tener el juego instalado en un ordenador o en una consola. Y en cierto sentido, si la conexión es baja se llegan a experimentar algunas dificultades, pero en los países que tienen altas velocidades en la red esto ayuda a disminuir los costos de tener un ordenador sofisticado o de comprar cada vez un juego distinto. Con cancelar una suscripción se tiene acceso a un amplio catálogo igual al de los streaming de audio y vídeo.

Aparte del servicio de Xbox, hay otros que ofrecen juegos en línea, tales como Stadia y Luna, pero además están en marcha proyectos de inmersión y realidad aumentada, que hacen presumir que en el futuro las consolas pasarán a un segundo plano.

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Anabel Hernández
Autor: Anabel Hernández

Licenciada en relaciones públicas y publicidad. Mis competencias son la comunicación social, la mercadología y la publicidad digital. Internet es mi 2º casa.

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