Atari 2600: Historia e një vepre arti nga bota e videolojërave

Përditësimi i fundit: 06/06/2022
ATARI 2600: Historia e një vepre arti nga bota e videolojërave

Fundi i vitit 1975, shitjet e pajisjeve që u lejuan konsumatorëve luaj pong Në shtëpi, televizorët po lulëzonin. Në Atari Inc.Pasi prezantuan për herë të parë Pong si një lojë arcade dhe prodhuan një nga versionet më të njohura të Pong për përdorim shtëpiak, inxhinierët filluan të kërkonin lojën e ardhshme arcade për ta vënë në dispozicion të konsumatorëve, duke parashikuar që njerëzit do të lodheshin nga dy rrema dhe një top.

Ata panë Avioni luftarak dhe tankuPor në vend që të projektonin një çip të personalizuar për secilën lojë, siç u bë me Pong, ata planifikuan një sistem që do të lejonte të luheshin të dyja lojërat, Pong me katër lojtarë nëse dikush ishte i interesuar, dhe ndoshta disa lojëra të tjera, ende të panjohura. Sistemi do të bazohej në një mikroprocesor.

Pas disa muajsh, Dizajnerët e Atari në Grass Valley, KaliforniAta kishin ndërtuar një prototip funksional dhe gjatë vitit pasardhës, projektuesit në Grass Valley dhe Sunnyvale, Kaliforni, e përsosën atë që do të bëhej Sistemi i Kompjuterit Video Atari (VCS)Doli në shitje në vitin 1977 dhe, gjashtë vjet më vonë, është një nga produktet më të suksesshme të bazuara në mikroprocesorë në histori, me më shumë se 12 milion njësi të shitura me rreth 140 dollarë secila.

Atari 2600, fillimet

Suksesi nuk erdhi pa probleme. problemet e prodhimit në dy vitet e para shkaktoi humbje të Atari-t të vlerësuara në gati 25 milionë dollarëPor, pasi këto probleme u zgjidhën dhe u zhvilluan mjaftueshëm softuerë, VCS u nis.

Sot ai është popullor, jo sepse bën një punë të admirueshme duke luajtur. Luftëtar Reaktiv dhe Tankpor edhe sepse dizajni i tij fleksibël i lejon të luajë shah dhe bejsboll, si dhe Pushtuesit e Hapësirës, ​​Pac-Man dhe shumë nga lojërat e tjera arcade që janë shpikur që kur u publikua VCS. Aktualisht, shiten më shumë se 200 fishekë të ndryshëm (memorie vetëm për lexim). (ROM) që përmban softuerin VCS), të prodhuar nga rreth 40 kompani, dhe lojëra të reja zhvillohen vazhdimisht.

Pushtuesit e Hapësirës

Është vlerësuar se Janë shitur 120 milionë fishekë me çmime që variojnë nga 12 deri në 35 dollarë, dhe kërkesa është e tillë që, përveç blerjes së më shumë se 6502 mikrokompjuterëve se kushdo tjetër në botë, blerjet e Atari-t të ROM-eve për divizionet e saj të ndryshme janë më të mëdha se ato të të gjitha kompanive të tjera në botë së bashku.

Atari dhe kompani të tjera të videolojërave kishin prodhuar lojëra arcade të bazuara në mikroprocesorë për njëfarë kohe përpara zhvillimit të Sistemi i Kompjuterit Video Atari (VCS)Por kostoja e procesorëve të disponueshëm në atë kohë (100 dollarë ose më shumë secili) e bëri idenë e një produkti për konsumatorin të bazuar në mikroprocesor të pamundur. Pastaj erdhi Chuck Peddle dhe 6502.

Z. Peddle, i cili ishte larguar nga Motorola për te MOS Technology pasi kishte projektuar mikroprocesorin MC6800, u shfaq në Wescon (panairi vjetor i elektronikës në Bregun Perëndimor) në shtator 1975, duke ofruar të shisnin mikroprocesorin e tyre të ri me çmimin 8 dollarë secili.

"Sigurisht, askush nuk e dinte që ai kishte vetëm një fuçi në emrin e tij."

Kujtoni Steve Mayer, bashkëthemelues i Cyan Engineering, firmës private të konsulencës së Atari-t në Grass Valley, dhe aktualisht nënkryetar i lartë i R&D në Atari.

Mayer dhe Ron Milner, kolegu i tij në Cyan, shkuan të takonin z. Peddle në Wescon dhe zbuluan se 6502 përputhej saktësisht me specifikimet minimale që ata kishin vendosur pak kohë më parë për një dizajn të programueshëm të lojërave video. Të tre shkuan në fund të paketës MOS Technology, kujton z. Mayer, dhe brenda një ore marrëveshja u mbyll. Kjo nisi një revolucion në videolojërat në shtëpi.

Koleksioni i pajisjeve dhe softuerëve Atari
Koleksioni i pajisjeve dhe softuerëve Atari

Duke u përpjekur të mbijetoj

Askush nuk e shihte kështu në atë kohë.Ne thjesht po përpiqeshim të mbijetonim."Mayer i tha Spectrum. Atari kishte hyrë në tregun e videove shtëpiake me një version me një çip të lojës së saj arcade Pong dhe po zhvillonte lojëra të tjera video shtëpiake," Por secili prej tyre bazohej në një çip të vetëm të personalizuar, zhvillimi i të cilit kërkonte një vit ose më shumë dhe më shumë se 100.000 dollarë; Kur një lojë arcade të dilte në treg, konsumatorët do ta kishin harruar. Një lojë video e programueshme për shtëpi dukej si një alternativë e dëshirueshme.

Çelësi i dizajnit ishte thjeshtësia: Programit i ishte ngarkuar detyra të kryente sa më shumë punë të ishte e mundur, kështu që pajisjet mund të ishin më të lira (siliconi ishte shumë i shtrenjtë në atë kohë). Mikroprocesori sinkronizohej me shpejtësinë e skanimit të televizorit dhe krijonte ekranin një ose dy rreshta në të njëjtën kohë. Ky sinkronizim uli ndjeshëm kërkesat e memories së ndërfaqes së televizionit, por procesori duhej të përditësonte vazhdimisht regjistrat e ndërfaqes për të ofruar çdo ekran.

Programi që furnizon informacion në çipin video (i quajtur Stella, sipas biçikletës së projektuesit të saj) njihet si KernelPër të zvogëluar më tej kërkesat e kujtesës, Mayer dhe Milner vendosën ta shfaqnin sfondin e ekranit me një rezolucion relativisht të ulët dhe objektet lëvizëse me një rezolucion më të lartë: Fushë loje me rezolucion të ulët dhe lojtarë me rezolucion të lartë. Ata gjithashtu hoqën çdo dispozitë për sinkronizim vertikal dhe ia dhanë këtë detyrë programuesit.

Un VCS kernel duhet numëroni numrin e rreshtave të shfaqur në ekranin e televizorit dhe duhet të përfundojë së shfaquri një kornizë e vetme në të njëjtën kohë (15,24 milisekonda) që i duhen pistoletës elektronike të televizorit për të bërë një lëvizje të vetme nga lart poshtë.

Themeluesit e Atari-t, Ted Dabney dhe Nolan Bushnell, me Fred Marincic dhe Al Alcorn
Themeluesit e Atari-t, Ted Dabney dhe Nolan Bushnell, me Fred Marincic dhe Al Alcorn

U ndërtuan dy prototipa të Stellës: një prototip funksional i ndërtuar nga Z. Milner për të testuar konceptin, dhe një prototip në nivelin e derës i ndërtuar nga Joe Decuir, i cili u punësua nga Cyan në fund të vitit 1975. Prototipi në nivelin e portës u projektua për të imituar çipin përfundimtar të synuar sa më afër që të ishte e mundur, duke përdorur teknika të projektimit të qarkut specifik për qarqet e integruara MOS.

Një veçori kritike që varej nga MOS ishte përdorimi i një numëruesi special (i quajtur numërues polinomial ose regjistër zhvendosjeje pseudorastësor) në vend të një numëruesi binar të vërtetë për të përcaktuar pozicionet e objekteve në ekran. Një numërues polinomial Ai zë një të katërtën e sipërfaqes së silikonit të një numëruesi binar ekuivalent, por ndryshe nga një numërues binar, ai nuk numëron në ndonjë rend të thjeshtë. Prandaj, një programues nuk mund të llogarisë pozicionin e ekranit të një objekti dhe ta ngarkojë atë në numëruesin e pozicionit.

El Prototipi origjinal i Stellës kishte vetëm një sinjal për numëruesin e pozicionit: një rivendosje që shkaktoi shfaqjen e menjëhershme të një objekti. Decuir dhe Jay Miner, të cilët projektuan versionin e prodhimit të çipit Stella, Ata përdorën të njëjtin koncept në dizajnin e tyre..

Prandaj, Për të shfaqur një objekt në një pozicion specifik në ekran, programuesi duhet të numërojë numrin e cikleve të orës që kërkon një grup i caktuar udhëzimesh.Llogaritni distancën nga ekrani ku ndodhet rrezja e elektroneve pasi të jenë ekzekutuar udhëzimet dhe veproni në përputhje me rrethanat. Pasi numëruesi i pozicionit të një objekti të rivendoset në zero në pikën e duhur, vazhdoni ta shfaqni objektin në atë pikë në rreshtat pasues.

Për të lëvizur objektetPrototipi bllokoi katër pulse ore nga numëruesit e pozicionit gjatë intervalit të shtypjes vertikale; një programues më pas mund të shtonte pulse për të lëvizur një objekt majtas ose djathtas; Duhej të shtoheshin katër pulse për ta mbajtur objektin në të njëjtin vend..

El Z. Miner shtoi një sërë regjistrash lëvizjesh, që automatikisht shtojnë ose zbresin pulset kur mikroprocesori dërgon një sinjal të quajtur H-move. Lëvizja H Mund të dërgohet gjatë intervalit të verbimit vertikal, ose gjatë intervalit të verbimit horizontal në fillim të çdo rreshti.

«Kjo dukej mjaft e padëmshme", Tha ai Larry Kaplan, projektuesi i parë i softuerëve i punësuar për të zhvilluar lojëra për projektin Stella.

«Por shpejt zbulova se ishte e mundur të ripozicionoja objektet e lojtarit gjatë një ekrani (një kornizë e imazhit televiziv), megjithëse kjo nuk ishte përfshirë në dizajn.«

Diagrami i qarkut Atari
Më 8 nëntor 1976, Joe Decuir vizatoi këtë diagram qarku të asaj që do të bëhej Sistemi Kompjuterik Video Atari.

Pra, Z. Kaplan projektoi Betejën Ajër-Det, e cila ka breza horizontale të objekteve të lojtarëve, një teknikë e përdorur në lojëra të panumërta VCS, si p.sh. Pushtuesit e Hapësirës, ​​Autostrada, Asteroidët dhe Futbolli. 'Pa atë lëvizje të vetme H, VCS do të kishte vdekur shpejt pesë vjet më parë.', Z. Kaplan tha, tani nënkryetar i zhvillimit të produkteve në Atari.

H-move dhe një funksion që lejonte vendosjen e dy ose tre kopjeve të një objekti në ekran i mundësoi një programuesi tjetër VCS, Rick Mauer, dizajnoni një version shtëpiak të hitit të lojërave arcade, Pushtuesit e HapësirësKjo lojë u shfaq në sallat e lojërave në vitin 1979, kur VCS po shkonte drejt greminës pasi humbi para në vitet 1977 dhe 1978.

«VCS nuk po shkonte shumë mirë (kishte vetëm disa milionë në treg dhe dukej sikur po shuhej) derisa doli Space Invaders, dhe bam! shpërtheu."Tha zoti Kaplan." Space Invaders ishte loja më popullore në lojëra elektronike.Dhe VCS, me rreshtat e tij me gjashtë objekte në ekran (dy objekte lojtari, të kopjuara tre herë secili), mund ta rikrijonte atë në shtëpi.

Një tjetër veçori e harduerit, e cila në fakt kushtonte një sasi të konsiderueshme silikoni, ishte vonesa vertikale, ose VDEL. VCS shkruan dy linja televizive njëherësh, shpjegoi z. Miner. Por zhvendosja e objekteve përgjatë dy vijave midis kornizave shkakton lëvizje të menjëhershmeDuhej të gjendej një mënyrë për të lëvizur objektet vetëm në një rresht, dhe kjo mënyrë ishte VDEL. Dy regjistra përdoren për të mbajtur informacionin grafik për secilin objekt të lojtarit, dhe VDEL zgjedh se cili regjistër do të shfaqet në ekran.

Sekuenca e ngjarjeve është si më poshtë: Informacioni i dërguar në regjistrat e ekranit për një objekt lojtari ngarkohet në regjistrin e tij primar; kur informacioni shkruhet në objektin tjetër të lojtarit, përmbajtja e regjistrit primar për objektin e parë dyfishohet automatikisht në regjistrin e tij sekondar; nëse informacioni për secilin objekt lojtari shkruhet çdo dy rreshta skanimi, regjistri sekondar i zgjedhur nga VDEL do të shfaqë të njëjtën formë si regjistri primar, por një rresht më vonë. Kjo teknikë përdoret tani për të ngarkuar informacione të ndryshme në regjistrat primarë dhe sekondarë të secilit objekt riprodhimi.Kjo rezulton në një zgjidhje me një rresht të vetëm dhe bonuse të tjera të padëshiruara.

Përveç pushtetit për të përcaktuar formën e një objekti, Programuesit gjithashtu mund të përcaktojnë ngjyrën dhe shkëlqimin e tij. Vendimi për të përdorur si regjistrat e ngjyrës ashtu edhe të shkëlqimit ndoshta nuk do të ishte marrë nëse nuk do të ishte për thjeshtësinë e kontrollit të ngjyrave. Ngjyra e televizionit përcaktohet nga ndryshimi i fazës midis sinjalit të ngjyrës dhe një sinjali referues, ose shpërthimit të ngjyrave, që transmetohet në fillim të çdo rreshti. Zhvendosësi i fazës VCS Nuk është gjë tjetër veçse një linjë vonese e shtypur në intervale të përshtatshme, kështu që zë shumë pak hapësirë ​​në çip.

Një shembull i manipulimit të gjerë të ngjyrave është një nënprogram i zhvilluar nga Z. Decuir për të parandaluar djegien e modeleve të lojës në ekranin e televizorit nëse Sistemi i Kompjuterit Video Atari (VCS) Lihet pa u vënë re. Rutina, e cila mbulonte të gjitha kombinimet e mundshme të ngjyrës dhe shkëlqimit, Përdori vetëm një duzinë bajteshnjë avantazh i madh në fishekët e lojës së hershme, të cilët përmbanin vetëm 2 kilobajt ROM. 'Në 2K, mezi ke vend për të larë dhëmbët", tha zoti Decuir.

Një larmi e ngjashme efektesh u prodhua me një sasi minimale hapësire në çipin e gjeneratorit të zërit; ai përmban thjesht disa ndarës polinomialë dhe numërues që mund të ndërlidhen në mënyra të ndryshme nën kontrollin e programit. Një numërues polinomial 5-bitësh, theksoi z. Decuir, prodhon një tingull të ulët, gromëritës. (përdoret në Tank), dhe Një numërues 9-bitësh prodhon një tingull fishkëllimi. (përdoret në Jet Fighter). Pjesa tjetër e tingujve që programuesit kanë bërë që VCS të prodhojë janë në thelb falas dhe kanë qenë të gjera: Z. Mayer tha se madje e ka dëgjuar VCS të luajë fjalët «Telefoni në shtëpi në orën ET»

Shfrytëzimi i pajisjeve

Meqenëse hardueri VCS (Sistemi Kompjuterik Video Atari) bën kaq pak vetë, programuesi duhet të mbajë një barrë të rëndë. Por edhe pse programimi është i vështirë, pak pengesa e pengojnë kreativitetin e softuerit.

«Shkruani kodin bazë që përbën programet e lojës, “Është si të zgjidhësh enigma akrostike me kaq shumë mundësi. Ekziston një lloj i caktuar programuesi që mund të trajtojë mikrokod në atë mënyrë. Nëse programimi do të ishte më i lehtë, nuk do t’i kishim këta programues, sepse do të mërziteshin. VCS është një sfidë absolute”, tha z. Mayer.

«Një mënyrë tjetër për ta thënë është se për t'u marrë me një VCS duhet të çmësosh të gjitha praktikat e mira të programimit që ke mësuar."Z. Mauer, i cili projektoi Pushtuesit e Hapësirës.

Bob Whitehead, dizajner kryesor dhe bashkëthemelues i Activision Inc. në Mountain View, KaliforniAi mund të jetë projektuesi më inovativ i VCS: atij i njihet merita për më shumë inovacione në përdorimin e një truku të ri. Por ai është filozofik në lidhje me inovacionet e tij.Një kompjuter është një kompjuter"Ai thotë, 'dhe funksionon vetëm në një mënyrë. Nëse del diçka e re, është mirë, por asgjë më shumë se kaq, sepse është diçka që kompjuteri ka qenë gjithmonë në gjendje ta bëjë; thjesht nuk e ke zbuluar më parë.'" Është si të gjesh një qindarkë nën divan: Gjithmonë ka qenë aty, por është mirë ta zbulosh."

Pasi një truk zbulohet dhe zbatohet në një lojë, ai bëhet i qartë për programuesit me përvojë. Sistemi i Kompjuterit Video Atari (VCS)Z. Whitehead theksoi, dhe shumë shpejt truku kopjohet në lojëra të tjera. Programuesit më pak me përvojë konsultojnë një listë programesh ose i mësojnë truket gojë më gojë.

Megjithatë, sot, projektuesit vlerësojnë se pajisjet janë shfrytëzuar në 70-80% të limiteve të tyre. "Gjithnjë e më shumë gjëra të bukura vazhdojnë të shfaqen", tha z. Whitehead, "por sa herë që zbulojmë diçka të re, mendojmë se është përfundimtare".

Atari 2600

Ndërrimi i ekraneve "në moment"

Truku i parë u krijua kur z. Whitehead projektoi Blackjack-un.dhe tani përdoret në pothuajse të gjitha lojërat VCS. Është aftësia për të rishkruar objektet e lojtarit "në moment". Meqenëse mikroprocesori duhet të ushqejë informacion në çipin "Stella" për secilën rresht për të krijuar një ekran, ai mund ta ndryshojë informacionin edhe gjatë një rreshti të vetëm për të ndryshuar pamjen e objekteve.

Pajisjet mund të prodhonin kopje të shumëfishta të një objekti të shfaqur (një veçori e shtuar në mënyrë që grupet e biplanëve të mund të luftonin me njëri-tjetrin) dhe z. Whitehead zbuloi se ai mund ta ndryshonte objektin e shfaqur të shfaqur midis kopjeve. Në vend që të tregonte tre kopje të të njëjtit objekt, Pastaj VCS shfaq tre objekte të ndryshme.tre letra të ndryshme në rastin e Blackjack-ut.

Objektet gjithashtu mund të rishkruhen ndërsa ato ripozicionohen vertikalisht, Prandaj, rreshtat e ndryshëm të alienëve në Space Invaders duken ndryshe.Ky kapacitet u çua në ekstrem në autostradë pa pagesë nga Activision, me 10 korsi trafiku dhe makina e kamionë të ndryshëm në të gjithë ekranin. U përdor gjithashtu me shumë sukses në Asteroids, në të cilën gurët që duket sikur janë qëlluar në të gjithë ekranin janë në dy rreshta, gjysma lëviz lart dhe gjysma tjetër poshtë.

Por një kufizim fillestar i rishkrimit të objekteve të lojtarit në lëvizje ishte se objektet e kopjuara duhej të lëviznin së bashku, sepse Sistemi i Kompjuterit Video Atari (VCS) Prodhon vetëm imazhe të shumëfishta në distanca të caktuara. Një truk i zhvilluar nga Z. Whitehead për të lejuar shumë objekte grafikisht të ndryshme Kur ato lëvizin në mënyrë të pavarur, kjo quhet shkrepje.

Ekranet që dridhen krijojnë iluzionin se ka më shumë objekte. Lojtarë të pavarur që shfaqin objekte vetëm çdo dy kuadro, ose çdo të tretën ose të katërtën kuadro. Problemi me këtë teknikë është se dridhja e theksuar mund ta bëjë një lojë të vështirë ose edhe të pakëndshme. Nëse përdoret me mençuri, ky kompromis mund të bëjë të mundur lojëra që VCS përndryshe nuk do të mund t'i përballonte: Starship, në të cilin yjet janë objekte të lojtarëve që pulsojnë; Aventurë, në të cilën pulsimi ndodh vetëm kur ka më shumë se dy objekte në ekran; ndeshje bejsbolli dhe futbolli; dhe Mbrojtës, për të përmendur disa.

Ironikisht, shkrepja nuk është përdorur kurrë në Activision, kompania e softuerëve që z. Whitehead ndihmoi ta themelonte kur u largua nga Atari në vitin 1979. Z. Whitehead nuk tha që Activision nuk do ta përdorte kurrë këtë teknikë në një lojë, por vuri në dukje se programuesit e kompanisë e ripërcaktojnë filozofinë e një loje për ta shmangur atë.Është një kompromis i papranueshëm", Tha ai.

Dridhja mund të shmanget duke kufizuar lëvizjen e objekteve. për t'i mbajtur të ndara vertikalisht, ose duke përdorur truke më të reja. Një truk i tillë është "perdja veneciane", e cila u përdor për herë të parë në lojë. Atari Chess.

Të bësh të "pamundurën" – Shah

Atari 2600 Shah

"Kur VCS u prodhua për herë të parë," kujton z. Kaplan, "Kutia përmbante një gur shahu. Ata djemtë e marketingut… Hajde tani.Ne thamë, "ti nuk mund të luash kurrë shah." Epo, Një djalë nga Florida na paditi sepse kishte një gur shahu në kopertinë dhe ne nuk kishim një komplet shahu.".

Një vit më vonë, dizajnerët e Atari-t filluan të zhvillonin lojën Chess. "Fëmijët po luanin," kujton Allan Alcorn, atëherë drejtues i inxhinierisë në Atari." Dhe njëri prej tyre tha, "Mund të shkruaj një algoritëm, por nuk mund të krijoj një fushë loje në ekran." Një tjetër tha, "Kjo është e lehtë." Larry Wagner e shkroi algoritmin; i duheshin dy vjet me ndihmën e Kampioni kombëtar i shahut Julio KaplanZ. Whitehead e ndërtoi perden brenda dy ditësh, duke zhvilluar trukun që tani njihet si perde veneciane.

Për të shfaqur tetë gurë shahu në ekran (Në vend të maksimumit prej gjashtë të mundshëm me kopje të trefishta), Z. Whitehead shfaqi secilin objekt në një nga çdo dy rreshta skanimi. Në skanimin e parë, u shfaqën grafikët e katër objekteve; në skanimin tjetër, u shfaqën grafikët e katër të tjerëve. Boshllëqet ishin të dukshme, por gurët e shahut ishin të dallueshëm.

Edhe pse primitive në krahasim me makinat moderne të shahut, loja e shahut Wagner-Whitehead, e cila përdorte 4 kilobajt ROM dhe 138 bajt memorie me akses të rastësishëmIshte po aq i mirë sa makinat e shahut që ishin në treg në atë kohë. Kishte vetëm një problem: ekrani i televizorit shfaqte ngjyra të rastësishme ndërsa Sistemi i Kompjuterit Video Atari (VCS) Po llogaritte lëvizjen tjetër; procesorit nuk i kishte mbetur më kohë për ekranin.

Teknika veneciane është shfaqur në shumë lojëra që nga koha e shahut. Ajo u përdor për kalorësit në polo, një lojë nga Carol Shaw që nuk u publikua kurrë, dhe në Programimi Bazë për të arritur 12 karaktere në një rresht. U përdor edhe në ikje në rrëmujëPuna e z. Whitehead përdor këtë teknikë për të animuar këmbët e kafshëve, dhe më së fundmi, në Sky Jinks, gjithashtu nga z. Whitehead, pjesë të shportave me tullumbace shfaqen në vija alternative. Nëse përdoret me delikatesë, vuri në dukje z. Whitehead, teknika mezi vihet re.

Pasi shfrytëzuan ndryshimet në grafikët e lojtarëve, programuesit iu drejtuan zonave të tjera të çipit Stella për të kërkuar truke. Një nga zbulimet e para ishte se ata mund ta shkruanin fushën e lojës (një sfond 40-bit me rezolucion të ulët) menjëherë.Al Miller e bëri këtë në Surround, ku çdo bllok i një rrjete 40 me 24 mund të ndizet ose fiket në mënyrë të pavarur. Teknika u përdor nga Z. Whitehead në Komanda Chopper për të krijuar një objekt shtesë për lojtarin: helikopterin që ai komandon.

Z. Kaplan rishkruan për herë të parë ngjyrën menjëherëduke ndryshuar ngjyrën rresht pas rreshti për të krijuar një figurë në lojën e tij të boulingut që ka një kokë ngjyrë mishi, një këmishë blu, pantallona gri dhe këpucë të zeza. Kjo teknikë u ripërdor në Superman për ta bërë kostumin e heroit vizatimor të kuq dhe blu, dhe përdoret gjerësisht për tregoni sulmues alienë me ngjyra të ndezurasi dhe skena që duket se zhduken ndërsa ngjyrat thellohen, duke përfshirë perëndimet e diellit dhe oqeanet me valë që valëviten.

Z. Whitehead tregoi se, sapo një lojë del në treg, çdo truk i ri i përdorur është i dukshëm për programuesit me përvojë. Kjo tezë u konfirmua nga zbulimi i Spectrum se dy teknika të konsideruara sekrete tregtare nga Activision në kohën e shkrimit ishin të njohura gjerësisht dhe, në fakt, përdoreshin nga projektuesit në kompani të tjera videolojërash.

Diagrami i objekteve të shumëfishta në Atari 2600
Ky diagram shpjegon se si Atari 2600 shfaqi objekte të shumta në një sfond me rezolucion më të ulët.

Objektet që ndryshojnë madhësinë

Një nga truket e theksuara nga projektuesit shfrytëzon aftësinë e VCS-së për të shfaqur një objekt në gjerësi normale, të dyfishtë ose të katërfishtë, varësisht nga shpejtësia e skanimit të regjistrit të lojtarit. Truku është të ndryshosh madhësinë e objektit të riprodhimit menjëherë. Në Boksin e Z. WhiteheadNë lojën ku besohet se kjo teknikë është përdorur për herë të parë, një ndryshim në madhësinë e lojtarit i zgjat krahun boksierit në një grusht. Z. Whitehead e përdori gjithashtu teknikën në Ski, dhe Brad Stewart i Imagic e ka përfshirë këtë truk në lojën e tij më të fundit, Sky Patrol.

Një tjetër truk u shfaq për herë të parë në lojën Dragster. Dizajneri David Crane, i njohur në industri si "një makinë kodimi", shkroi një bërthamë të tërë menjëherë.Kodi, sigurisht, nuk lëviz fizikisht, por përkundrazi ndryshon me kalimin e kohës, kështu që programi nuk është në sinkron me televizorin dhe ajo që përndryshe do të ishte një ekran statik lëviz horizontalisht. Kur Dragster u shfaq për herë të parë, truku konsiderohej i pamundur për t'u replikuar, por tani është i kuptueshëm në të gjithë industrinë. Një nga projektuesit që e përdor atë është Bob Smith i Imagic, në lojën Dragonfire.

Ndoshta truku përfundimtar do të tregtohet nga një kompani e quajtur StarpathNga Santa Clara, Kaliforni: një modul RAM prej 6 kilobajtësh që futet në VCS në vend të një fisheku dhe pranon softuer nga kasetat. (Ky opsion ishte marrë në konsideratë për VCS-në origjinale, por u hodh poshtë.) RAM-i i zgjeruar u lejon programuesve të përdorin truke grafike që nuk do të futeshin në 128 bajtët e VCS-së.rezolucion më të mirë dhe teknika të sofistikuara të rishkrimit të menjëhershëm.

Shtimi i RAM-it në VCS nuk është i lehtë; nuk është si të bësh fishekë me më shumë se 4 kilobajt memorie. Për të kursyer para, Atari e kufizoi lidhësin e fishekëve në 24 kunja, duke lënë mënjanë linjat e leximit-shkrimit dhe të orës për RAM-in.si dhe linjat për adresat mbi 4096. Z. Miner dhe Z. Decuir ranë dakord se ky vendim ishte një gabim, pasi një lidhës 30-pin do të kishte kushtuar vetëm 50 cent për Sistemi i Kompjuterit Video Atari (VCS) dhe 10 cent për fishek dhe do të kishte lejuar si RAM ashtu edhe një hapësirë ​​adresash prej 64 kilobajtësh.

aktualisht, Shumë kompani përdorin fishekë 8 kilobajtësh Kjo teknikë, e quajtur ndërrimi i bankës, përfshin leximin e një adrese specifike dhe aktivizimin e një flip-flopi, duke i drejtuar të gjitha adresat pasuese në një seksion të ndryshëm të memories. Fisheku i parë që përdori ndërrimin e bankës ishte një lojë shahu 6 kilobajtëshe e krijuar nga Larry Wagner; Bob Whitehead e uli atë në 4 kilobajtëshe, duke eliminuar nevojën për ndërrimin e bankës, përpara se ta nxirrte në treg.

RAM-i në fishekë është i mundur falë risintezës së sinjaleve të orës për RAM-in nga linjat e sinkronizimit që arrijnë në portën e fishekëve. Shpejtësia më e lartë e udhëzimeve të 6502 që merren me 256 bajtët e parë të memories është ajo që e bën të mundur VCS-në.Prandaj, përdor teknika të ngjashme në mënyrë të brendshme për të ruajtur hapësirën e adresave. Një thirrje leximi dhe një thirrje shkrimi në të njëjtën adresë mund të merren me dy regjistra krejtësisht të ndryshëm, theksoi z. Miner: linja lexim-shkrim në fakt po përdoret si një linjë tjetër adrese, përveç qëllimit të saj të synuar.

Si ta bëni harduerin të funksionojë?

REV 16 C015519. (CX2600A Darth Vader)
REV 16 C015519. (CX2600A Darth Vader)

Ndonjëherë duket se dizajni VCS ofron mundësi pothuajse të pakufizuara për programuesit. Por dizajni bazë i makinës nuk ishte i lehtëMOSFET-et u gjurmuan direkt në ekranin e një sistemi të automatizuar të vizatimit të qarkut të integruar, dhe analiza e qarkut u krye pa mjete të sofistikuara. Z. Miner kujtoi se ata thjesht numëronin numrin maksimal të vonesave në dyer në çdo linjë të caktuar.Vonesat e linjave u mblodhën së bashku dhe u shumëzuan me dy për të marrë një faktor sigurie. Kalimi i parë i silikonit dështoi, vuri në dukje ai, sepse "kishte një linjë që nuk hyri në flip-flop siç mendoja se do të hynte; ajo kaloi rreth saj përmes 12 portave të tjera. Kjo ishte dyfishi i portave se çdo linjë tjetër".

Prodhimi i VCS ishte gjithashtu pothuajse një makth.Sipas atyre që ishin të përfshirë, projektimi mekanik specifikonte dy madhësi të vidave vetë-prerëse dhe pak punëtorë të linjës së prodhimit mund t'i dallonin ato. Nëse do të përdorej vida e gabuar, do të hidheshin copëza të panumërta metalike, duke shkaktuar kaos në qarkun e brendshëm. Për më tepër, kur kutitë e pamontuara ruheshin për një farë kohe, plastika do të deformohej dhe dy gjysmat nuk do të bashkoheshin më me njëra-tjetrën. Punëtorët e prodhimit mësuan "prerjen e karatesë VCS" për të bashkuar kutitë së bashku.

Pranimi i tregut

Loja legjendare e Atari-t, Pong
Loja legjendare e Atari-t, Pong

Edhe pse Atari u vonua në dorëzimin e VCS-së te shitësit me pakicë për sezonin e festave të vitit 1977, Vëllimi i shitjeve të saj u rrit nga 60 milionë dollarë në 120 milionë dollarë atë vit.Megjithatë, kompania humbi para. Në vitin 1978, Atari vendosi të prodhonte 800.000 makina të Sistemit Kompjuterik Video Atari (VCS)më shumë se dyfishi i vitit të kaluar. Deri në fund të verës, kishin mbërritur gjithsej 500.000 porosi dhe, pas dërgesave të vjeshtës, ato u zhdukën nga raftet e shitësve me pakicë brenda disa javësh. Por mbërritën pak porosi shtesë dhe Atari mbeti me 300.000 makina të pashituraKompania kishte dyfishuar vëllimin e shitjeve për të dytin vit radhazi, kujton z. Decuir, e megjithatë ajo prapë humbi para.

Warner Communications Inc. e Nju Jorkut e kishte blerë Atari-n për 28 milionë dollarë në vitin 1976.kryesisht për shkak të pritjeve rreth VCS-së. Por "për dy vjet", kujton z. Mayer, "Atari ia doli i vetëm ta rriste performancën e aksioneve të Warner me një sasi të konsiderueshme". Sot, falë pjesërisht suksesit të VCS-së, Atari është përgjegjëse për më shumë se gjysmën e fitimeve totale të Warner.

Zotërinjtë Mayer, Milner, Miner dhe Decuir Ata vendosën të krijonin një produkt të thjeshtë për konsumatorin që do të shiste për dy ose tre vjet, pak më gjatë se një lojë e dedikuar. Duke krijuar një makinë me një arkitekturë elegante që i linte të gjitha funksionet e saj të brendshme të arritshme për programuesin, ata përfunduan (ashtu si prodhuesit e hershëm të gramafonëve) duke krijuar një industri, e cila sot ka më shumë se 70 kompani që konkurrojnë për një pjesë të tregut të softuerëve të videolojërave. vlerësohet këtë vit në 2.400 miliardë dollarë.

Libra elektronikë të IPAP
Ebooks IPAP

🔥BASHKOHUNI🔥 ME KOMUNITETIN E RI IP@P! REGJISTROHUNI KËTU!

Temat

Autori: Samuel Ocaña

Pasionet e mia janë kompjuterët, pajisjet dhe gjithçka që lidhet me botën e teknologjive të reja - një fanatik i vërtetë. Teknik i Avancuar në Aplikime.

Të ngjashme