Historia e Pixarit nuk fillon me themelimin e saj.sepse historia e një kompanie teknologjike rrallë e bën këtë. Përkundrazi, shkëndija origjinale zakonisht vjen nga një laborator universiteti, një grup i ndarë në një korporatë të madhe ose një amator që ndërton gjëra për qejf. Historia e Pixarit as nuk fillon me krijimin e grupit të grafikës kompjuterike në Lucasfilm e cila zhvilloi Kompjuteri i imazhit Pixar, produkti i parë i kompanisë.
Historia, nga ana tjetër, Daton që nga koha kur studiuesit e grafikës kompjuterike u shpërndanë në të gjithë Shtetet e Bashkuara. Ata filluan të kuptonin se teknologjia lejonte një formë të re arti: krijimin e filmave të animuar dixhitalisht. Disa prej nesh filluam të flisnim rreth asaj se kur dikush do ta realizonte filmin e parë "The Movie" dhe rreth fuqisë së jashtëzakonshme kompjuterike që do të nevojitej për ta prodhuar atë.
Në mesin e viteve 1970Ajo fuqi llogaritëse nuk ishte e përballueshme. Por me Ligji i Moore Duke përparuar me një ritëm të qëndrueshëm, kishte shumë arsye për të besuar se kostoja e fuqisë llogaritëse do të binte mjaftueshëm brenda një dekade a më shumë. Ndërkohë, ne u përqendruam në zhvillimin e softuerit që do ta bënte të mundur…Filmi".
Një fillim disi i pazakontë
Sipas përkufizimit, "Filmi" nuk mundi të përfshinte asnjë vepër arti të vizatuar me dorë. Mjetet për ta ndërtuar atë u shfaqën gradualisht. Së pari erdhi softueri gjë që u lejoi kompjuterëve të krijonin imazhe dy-dimensionale dhe, më vonë, objekte virtuale 3D. Pastaj, zbuluam se si t'i lëviznim ato objekte, t'i hijezonim dhe t'i ndriçonim përpara se t'i renderonim si korniza të një filmi.
Ky vizion filloi të hetohej në Instituti i Teknologjisë i Nju Jorkut (NYIT) që nga viti 1975Pronari i NYIT, Alexander Schure, i punësuar Ed Catmull, Malcolm Blanchard dhe Alvy Ray Smith, dhe pak më vonë iu shtua David DiFrancesco.
DiFrancesco dhe Alvy Ray Ata kishin përdorur dhe zhvilluar softuer që manipulonin pikselët duke "pikturuar" imazhe në Xerox ParkCatmull dhe Blanchard kishin punuar në Universitetin e Utah-ut në softuer të projektuar për ndërtoni objekte gjeometrike në 3D.
Të katërve iu ngarkua detyra të kuptonin se si t'i përfshinin kompjuterët në procesin tradicional të animacionit cel, një teknikë dy-dimensionale që Daton që nga viti 1915 Dhe kjo ka ndryshuar pak me kalimin e viteve. Kërkoi një sasi të jashtëzakonshme kohe dhe talenti, me ekipe animatorë që vizatonin dhe më pas pikturonin me dorë çdo kornizë, dhe ishte e qartë se kompjuterët të paktën mund të lehtësonin, nëse jo të automatizonin, shumë nga hapat.
Ky grup nga NYIT përfundoi duke prodhuar një film të shkurtër 22-minutësh. duke përdorur teknologjinë e animacionit qelizor të asistuar nga kompjuteri që ata zhvilluan, por jo deri në vitin 1979. Dhe kishte ende shumë rrugë për të bërë para "Filmit": Jo vetëm që ishte i shkurtër, por kërkonte ende shumë animacion të vizatuar me dorë.
Në 1980Katër anëtarët fillestarë të ekipit të NYIT ishin punësuar nga Lucasfilm për të formuar Divizionin e Kompjuterave. Këtij divizioni i ishte ngarkuar detyra e kompjuterizimit të montazhit, dizajnit dhe miksimit të zërit, efekteve speciale dhe kontabilitetit të kompanisë, sikur kjo sfidë e katërt do të ishte po aq e vështirë sa tre të tjerat. Catmull, i cili drejtoi Divizionin e KompjuterëveAi emëroi Alvy Ray Smith si drejtues të Grupit të Grafikës Kompjuterike dhe iu ngarkua detyra me projekt me efekte speciale.
Në Lucasfilm, ata vazhduan të zhvillonin softuerin e nevojshëm për filmat tredimensionalë të gjeneruar nga kompjuteri.Dhe ata punuan gjithashtu në pajisje të specializuara, duke projektuar një kompjuter të quajtur Kompjuteri i imazhit PixarMund të kryente llogaritje katër herë më shpejt se sistemet e tjera të krahasueshme me qëllim të përgjithshëm, por vetëm për pikselët. Ata vazhduan të shpresonin se Ligji i Moore-it do t'i sillte kompjuterët me qëllim të përgjithshëm aty ku kishin nevojë; dhe ashtu ndodhi, por kjo strategji u dha atyre një shtysë vetëm për disa vite.
Ata dështuan të bënin që një nga sekuencat kinematografike të gjeneruara plotësisht nga kompjuteri të shfaqej në një film të madh. deri në vitin 1982, me sekuencën njëminutëshe të "Genesis" në Star Trek II: Zemërimi i Khan-itAi përshkruante një planet të zhveshur që mori flakë, u shkri dhe më pas formoi male, dete dhe pyje të gjelbra. Pas këtij filmi inovativ, një sekuencë e shkurtër u përfshi në vitin 1983. Kthimi i Jedi-ve, me një hologram të Yllit të Vdekjes.
Ardhja e LucasArts
Por pastaj Grupi i Grafikës Kompjuterike, i cili Tashmë kishte 40 persona, mori lajmin se Divizioni i Kompjuterëve do të shkonte për t'u prerë.
George dhe Marcia Lucas u divorcuan në vitin 1983Meqenëse Kalifornia është një shtet pronë komunitare, George humbi gjysmën e pasurisë së tij brenda natës. Gjatë dy viteve të ardhshme, kjo çoi në ndarjen e Divizionit të Kompjuterëve në njësi të veçanta që mund të shiten, të gjitha përveç Projektit të Lojërave, i cili do të bëhej Lucas Arts në vitin 1985.
"Do të na pushojnë nga puna. Ed George nuk e kuptoi kurrë vërtet se kush jemi dhe nuk mund të na paguajë më. Do të ishte mëkat ta linim këtë grup të klasit botëror të shpërndahej. Do të krijojmë një kompani për t'u dhënë atyre një shtëpi."
Alvy Ray hyri në zyrën e Ed Catmull dhe e njoftoi atë.
Ishin dy të apasionuar pas kompjuterave që po bisedonin me njëri-tjetrin.Asnjëri prej tyre nuk kishte më shumë se një ndjenjë mesatare menaxherësh për buxhetet dhe burimet, as ndonjë njohuri të detajuar për mbledhjen e fondeve. Kështu që secili prej tyre bleu dy libra mbi si të krijohen kompani.
"Çfarë do të bëjë kompania?" Edi pyeti në mënyrë të arsyeshme. Të dy e dinin se Grupi i Infografikëve Nuk mund të bëhej një kompani e pavarur që varej nga filmat, ende jo, ose, më e rëndësishmja, do të ishte e vështirë të kapitalizohej kompania me atë perspektivë. Dhe llogaritjet e tyre i bindën se as një kompani softuerësh dhe as një shtëpi efektesh dixhitale dhe reklamash nuk do të gjeneronin të ardhura të mjaftueshme për të mbështetur ekipin prej 40 personash. Duhej të ishte hardueri.
Ata kishin një prototip kompjuteri për një qëllim të veçantë, Kompjuteri Pixar ImageKështu që Ed dhe Alvy Ray shkruan një plan biznesi për ndërtoni dhe shisni kompjuterë imazhesh Pixarduke i quajtur ata «superkompjuterë për pikselë"Brenda kompanisë, ata do të mbanin një ekip të vogël ekspertësh të animacionit kompjuterik që do të punonin për 5 vitet e ardhshme, të gatshëm për të realizuar 'Filmin' sapo kjo të ishte realiste sipas llogaritjeve të tyre."
Por së pari, ata duhej t'ua shisnin idenë e krijimit të një kompanie 38 anëtarëve të tjerë të Grupit të Grafikëve Kompjuterikë të Lucasfilm. Ata e përshkruan planin, duke theksuar se çdo punonjës do të zotëronte një pjesë të kompanisë së re, pavarësisht nga përshkrimi i punës së tyre.
Dhe Steve Jobs hyri në skenë…

Më vonë, Ed Catmull dhe Alvy Ray filluan të kërkonin fonde për kompaninë e re. Ideja e parë ishte të shkonim në investitorët e kapitalit sipërmarrësMe sa duket, ato nuk përshtateshin me idenë e tij për një kompani startup dhe të gjitha i refuzuan. 35 prej tyre.
Pastaj ata menduan të formonin një "partneritet strategjik" me një kompani të madhe.Nga 10 kompanitë me të cilat folën seriozisht, 8 i refuzuan. Por ata pothuajse mbyllën një marrëveshje të përbashkët me dy kompani të mëdha. General Motors dhe Philips.
Ata u morën me ndarjen e General Motors e cila më parë ishte një kompani e pavarur, Sistemet Elektronike të të Dhënave, drejtuar nga H. Ross PerotGM pa në teknologjinë e Pixarit një mënyrë për të zëvendësuar teknikën e saj të shtrenjtë të modelimit me argjilë për dizajnet e modeleve të reja të makinave. Philips, e cila u bashkua me GM për të ndarë barrën financiare, ishte e interesuar në teknologjinë e renderimit që lejonte marrjen e pamjeve të brendshme tre-dimensionale të qenieve njerëzore nga skanerët CT.
Ata nënshkruan një letër qëllimi me GM, Philips dhe Lucasfilm, datë 7 nëntor 1985Por ajo marrëveshje nuk u realizua kurrë. Tre ditë para nënshkrimit, Perot e kishte qortuar bordin e drejtorëve të GM për blerja e Hughes Tools me vlerë më shumë se 5.000 miliardë dollarëNjë vit kaloi para se Perot të largohej vërtet. General MotorsPor kjo u bë menjëherë e qartë kur lajmi u shfaq në... Wall Street JournalSe çdo gjë që ndodhi te GM që përfshinte Perotin ishte e vdekur. Marrëveshja u mbyll pikërisht në atë pikë.
Tandemi GM-Philips kishte qenë shpresa e tyre e fundit. Ed dhe Alvy Ray, në limuzinën e aeroportit gjatë rrugës për t'u kthyer në Kaliforni, shpikën një "Hail Mary": shkoni te Steve Jobs.
Nuk ishte hera e parë që ata kishin folur me Jobsin.Tre muaj më parë, më 4 gusht, Steve kishte ftuar Edin, Alvyn dhe Ajit Gillin, drejtorin financiar, në rezidencën e tij në Woodside të Kalifornisë. Steve, i cili sapo ishte pushuar nga puna mollëAi propozoi të blinte Lucasfilm dhe ta drejtonte atë si kompaninë e tij të ardhshme.
Atyre iu tha jo.të cilët donin ta drejtonin vetë kompaninë, por do të pranonin paratë e tyre në formën e kapitalit sipërmarrës. Lucasfilm u pajtua dhe Steve Jobs u bë kapitalisti sipërmarrës që financoi Pixar.
Por kur Steve ia paraqiti propozimin e tij Lucasfilm, ata e injoruan. Figura e tij ishte 7 deri në 14 miliardë dollarëGM dhe Philips po flisnin për 20 deri në 36 miliardë dollarë.
Mbani mend se Steve Jobs nuk e bleu Pixar-inAi financoi një kompani të veçantë që ishte pjesërisht në pronësi të punonjësve; Steve mbajti 70% dhe punonjësit mbajtën 30%.Steve e kapitalizoi kompaninë me 10 milionë dollarë. Ata morën çekun e parë prej 5 milionë dollarësh dhe Edi menjëherë ia miratoi atë Lucasfilm. Kjo u bleu atyre të drejtat për teknologjinë që kishin zhvilluar atje, përfshirë Pixar Image Computer.
Pixar u themelua zyrtarisht më 3 shkurt 1986Në San Rafael, në veri të San Franciskos, ata kishin arritur ta mbanin ekipin të bashkuar. Dhe mendonin se kishin një produkt emocionues, Pixar Imaging Computer. Ndërkohë, Steve kishte filluar të drejtonte një kompani tjetër kompjuterash, TJETRInjë orë e gjysmë larg, në jug të San Franciskos. Ajo ndarje fizike doli të ishte një bekim.
Ata e mbajtën gjallë mundësinë e "The Movie" për 5 vitet e ardhshme me një seri filmash të shkurtër, si:
- Luxo Jr. (1986), i nominuar për Oscar
- Lodër kallaji (1988), fitues i çmimit Oskar
- Ëndrra e Redit (1987)
- Knick Knack (1989)
Këto ishin 4 nga xhevahiret e shkëlqyera që i mbështeti ata gjatë këtyre viteve përndryshe të vështira.
Secila prej këtyre pjesëve përfaqësonte përmirësime të vazhdueshme në teknologjitë themelore të brendshme. Luxo Jr., Për shembull, ajo përfshinte objektet e para të artikuluara që vetëhiheshin nga burime të shumëfishta drite. Ëndrra e Redit Ajo shfaqi grafikën kompjuterike të Pixar: sfondin kryesor të veprës, një dyqan biçikletashIshte skena më komplekse e grafikës kompjuterike e renderuar ndonjëherë në atë kohë.
Xhevahiri i pestë ishte CAPS, Sistemi i Prodhimit të Animacionit Kompjuterik që ata krijuan për Disney, bazuar në përvojën e tyre me mjetet e animacionit celular në NYIT. Kjo i mbajti Pixar dhe Disney në një marrëdhënie admirimi të ndërsjellë. dhe ishte një burim kryesor të ardhurash për Pixar-in e ri. Të gjitha animacionet e Disney-t në vitet në vijim u bënë duke përdorur këtë sistem. deri në një total prej 18 filmash artistikë.
Përdorte kompjuterë imazhesh Pixar që përdornin softuer animacioni të shkruar nga ekipi i Pixar dhe softuer logjistik, të përdorur për të ndjekur procesin e ndërlikuar të prodhimit, të shkruar nga njerëzit në Disney. Disney përdori për herë të parë shkronjat CARP për një skenë në filmin "Sirena e Vogël"., u publikua në vitin 1989, dhe në vitin 1990 prodhoi një film të tërë me sistemin, Shpëtuesit Poshtë Tokës.
Ardhja e RenderMan ndryshoi gjithçka
Perla e gjashtë e Pixarit në vitet që çuan në film ishte RenderMan, një softuer inovativ që u bë një standard i industrisë.
Rruga për në RenderMan Ai filloi me teknika individuale të hijëzimit, të tilla si hija Gouraud ose hija Phong, të dyja nga vitet 70 në Universitetin e Utah-ut. Pastaj, në fillim të viteve 80, gjatë kohës së tij në Lucasfilm, Rob Cook Ai e përgjithësoi konceptin në një gjuhë të plotë hijezimi që vepronte si një frontend për zgjidhjen e brendshme të renderimit të Lucasfilm, një sistem që funksiononte në harduerin e specializuar të Pixar.
Hapi tjetër i madh ishte çlirimi i gjuhës së hijezimit nga specifikat e pajisjeve të Lucasfilm, duke e shndërruar një gjuhë të specializuar në një gjuhë standarde. Kjo ishte shumë e madhe. Ai krijoi një industri të unifikuar të grafikës kompjuterike dhe i dha RenderMan një vend në histori..
RenderMan i liroi krijuesit e imazheve nga nevoja për të ditur detajet e pajisjeve të renderimit të çdo kompanie. Kur blini RenderMan, merrni gjuhën e tij të hijezimit, një përpilues për atë gjuhë dhe një sistem të plotë renderimi. për çdo pajisje që mbështet gjuhën. Një regjisor, për shembull, duhet të dijë vetëm gjuhën e hijezimit RenderMan, dhe sistemi RenderMan kujdeset për pjesën tjetër, duke gjeneruar pikselë prapa skenave.
Krijimi i një standardi të mirë është i vështirë: Duhet të jetë i projektuar shumë mirë në mënyrë që të funksionojë universalisht dhe të zgjasë me kalimin e kohës. RenderMan, i publikuar në vitin 1990, është bërë një element kryesor i Hollivudit. për efekte vizuale dhe animacion.
Por Pixar, në atë kohë, ishte ende një kompani pajisjesh. Dhe Pixar ishte një kompani e tmerrshme pajisjesh. Ata dështuan disa herë gjatë pesë viteve të para të tyre. Ky është një dështim i matur në mënyrën e zakonshme. Ata mbetën pa para dhe nuk mund të paguanin faturat ose punonjësit e tyre.
Nëse do të kishin pasur ndonjë investitor tjetër përveç Steve-it, do të kishin qenë të pashpresë. Por me çdo dështim, gjoja sepse Steve nuk mund ta duronte sikletin e sipërmarrjes së tij të radhës pasi u përjashtua nga Apple për shkak të dështimit.Ai do t’i qortonte ata në menaxhim… dhe pastaj do të lëshonte një çek tjetër.
Dhe çdo çek në fakt uli kapitalin e punonjësve. Pas disa "rifinancimeve", kishte investuar rreth 50 milionë dollarë (gjysma e pasurisë që kishte fituar me Apple) në Pixar. Me paratë e sotme, kjo është më shumë se 100 milionë dollarë. Më 6 mars 1991, në vitin e pestë të Pixar, Ai përfundimisht e bleu kompaninë nga punonjësit.
Por Pixar ishte ende në vështirësi serioze financiare. Ata provuan të gjitha llojet e gjërave. mënyra për të fituar parasi një biznes prodhimi reklamash televizive, por asnjë nga këto përpjekje nuk kishte kapacitet të mjaftueshëm gjenerimi të ardhurash për të shpresuar të paguante shpenzimet operative të kompanisë. Jobs shqyrtoi mundësinë e integrimit të tyre në NeXTPor bashkëthemeluesit e saj nuk donin të kishin të bënin fare me të.
Pastaj, më në fund, Ligji i Moore-it i shpëtoi ata.Kostoja gjithnjë në rënie e fuqisë përpunuese e bëri filmin "Filmi" ekonomikisht të qëndrueshëm. Ekipi i Pixar tha se mund ta realizonin "Filmin" dhe Disney u përpoq ta financonte atë, duke i shpëtuar fytyrën Steve Jobs (dhe investimin) dhe duke i shpëtuar kompaninë Pixar. Ed Catmull e mbylli marrëveshjen me Disney në korrik të vitit 1991.
Filmi nuk ishte ide e Steve Jobs; ai nuk foli kurrë për filma.Ai ishte një punëtor i pajisjeve. Filmi kishte qenë ëndrra dhe qëllimi i ekipit origjinal të Pixar që nga vitet 70.
Gjatë katër viteve të ardhshme, Pixar përfundoi filmin Toy Story, i cili u shfaq premierë në vitin 1995.“Toy Story” pati një sukses të madh pothuajse që nga momenti që u publikua. Pixar dhe Disney e çuan filmin në Nju Jork që kritikët ta shihnin për herë të parë dhe entuziazmi i tyre ishte i jashtëzakonshëm.
Në atë kohë, Pixar nuk kishte shumë para në dorë, përveç të ardhurave nga shitja e pjesëve të divizionit të dështuar të pajisjeve të kompanisë dhe disa marrëveshjeve të tjera të vogla. Megjithatë, Jobs e nxori Pixar-in në publik më 29 nëntor 1995....vetëm me premtimin e Toy Story. Kjo shpëtoi reputacionin e tyre dhe Ai e bëri atë një multimilioner.

Oferta publike e Pixarit, e vendosi vlerën e kompanisë në 151,8 milionëAksionet u hapën me 22 dollarë dhe u mbyllën me 39 dollarë në ditën e parë. Ishte oferta fillestare publike (IPO) më e madhe e vitit. Disney e bleu kompaninë në vitin 2006 për më shumë se 7.000 miliardë dollarë.Kjo është e habitshme kur merr parasysh se ata mund ta kishin blerë kompaninë falas në vitet 1970. Ose mund ta kishin blerë atë për 10 milionë dollarë në mesin e viteve 80, kur Jobs ishte investitori i "shansit të fundit".
Në fillim të mijëvjeçarit, Pixar kishte prodhuar tre filma dixhitalë të tjerë të suksesshëm:
- Jeta e një insekti (1998)
- Historia e Lodrave 2 (1999)
- Monsters, Inc. (2001)
Në kohën e shkrimit të këtij artikulli, Pixar ka bërë 24 filma dhe numri i tyre po rritet…













Komentet janë të mbyllura