Atari 2600: История произведения искусства из мира видеоигр.

Последнее обновление: 06/06/2022
ATARI 2600: История произведения искусства из мира видеоигр.

В конце 1975продажи устройств, которые позволяли потребителям играть в пинг-понг Дома телевизоры пользовались огромной популярностью. В компании Atari Inc.После того, как инженеры впервые представили Pong как аркадную игру и выпустили одну из самых популярных домашних версий Pong, они начали поиски следующей аркадной игры, которую можно было бы предложить потребителям. предполагая, что людям надоест две ракетки и мяч..

Они увидели Реактивный истребитель и танкНо вместо того, чтобы разрабатывать отдельный чип для каждой игры, как это было сделано с Pong, они запланировали систему, которая позволила бы играть в обе игры: в Pong для четырех игроков, если бы кто-то заинтересовался, и, возможно, в некоторые другие, пока неизвестные игры. Система должна была быть основана на микропроцессоре.

Через несколько месяцев Дизайнеры Atari в Грасс-Вэлли, Калифорния.Они создали рабочий прототип, и в течение следующего года дизайнеры в Грасс-Вэлли и Саннивейле, штат Калифорния, доработали то, что впоследствии стало прототипом. Видеокомпьютерная система Atari (VCS)Он поступил в продажу в 1977 году и шесть лет спустя стал одним из самых успешных микропроцессорных продуктов в истории, насчитывающим более 100 000 долларов. 12 миллиона проданных единиц Примерно по 140 долларов за штуку.

Atari 2600: начало

Успех не обошелся без проблем., производственные проблемы в первые два года это привело к убыткам компании Atari, оцениваемым почти в 25 миллионов долларов.Но как только эти проблемы были решены и разработано достаточное количество программного обеспечения, Система VCS взлетела..

Сегодня он популярен не потому, что превосходно играет. Реактивный истребитель и танка также потому, что его гибкая конструкция позволяет играть в шахматы и бейсбол, а также Space Invaders, Pac-Man а также многие другие аркадные игры, появившиеся после выхода VCS. В настоящее время продается более 200 различных картриджей (с постоянной памятью). (ПЗУ) (включая программное обеспечение VCS), производимое примерно 40 компаниями, и постоянно разрабатываются новые игры.

Космические захватчики

По оценкам, Было продано 120 миллионов картриджей. По ценам от 12 до 35 долларов, а спрос таков, что, помимо того, что Atari закупает больше микрокомпьютеров 6502, чем кто-либо другой в мире, объемы закупок ПЗУ для различных подразделений компании превышают совокупные объемы закупок всех остальных компаний мира.

Компания Atari и другие производители видеоигр выпускали аркадные игры на базе микропроцессоров задолго до разработки... Видеокомпьютерная система Atari (VCS)Однако стоимость доступных в то время процессоров (100 долларов и более за штуку) делала идею потребительского продукта на базе микропроцессора нецелесообразной. Затем появился... Чак Педдл и 6502.

Г-н Педдл, который после разработки микропроцессора MC6800 перешел из Motorola в MOS Technology, появился на Весконе (на ежегодной выставке электроники на Западном побережье) в сентябре 1975 года, предлагая продавать свой новый микропроцессор бочками по 8 долларов за штуку.

«Конечно, никто не знал, что на его имя была зарегистрирована всего одна бочка».

Вспомните Стива Майерасоучредитель Cyan Engineering, частной консалтинговой фирмы Atari в Грасс-Вэлли, и нынешний старший вице-президент по исследованиям и разработкам в Atari.

Майер и его коллега из компании Cyan, Рон Милнер, отправились на встречу с мистером Педдлом на выставку Wescon и обнаружили, что 6502 точно соответствует минимальным требованиям, которые они установили некоторое время назад для разработки программируемых видеоигр. Как вспоминает мистер Майер, все трое отправились в заднюю часть офиса компании MOS Technology, и в течение часа сделка была заключена. Это положило начало революции в сфере домашних видеоигр..

Коллекция аппаратного и программного обеспечения Atari
Коллекция аппаратного и программного обеспечения Atari

Пытаясь выжить

В то время никто так не считал.Мы просто пытались выжить.«Майер рассказал Spectrum, что Atari вышла на рынок домашнего видео с одночиповой версией своей аркадной игры Pong и разрабатывала другие игры для домашнего просмотра», — сказал он. Но каждая из них была основана на одном-единственном специализированном чипе, разработка которого занимала год или больше и стоила более 100 000 долларов; К тому времени, как аркадная игра появлялась на рынке, потребители уже забывали о ней. Программируемая домашняя видеоигра казалась желанной альтернативой.

Ключевым элементом дизайна стала простота: Программному обеспечению была поставлена ​​задача выполнить как можно больше работы, чтобы снизить стоимость оборудования (кремний в то время был очень дорог). Микропроцессор синхронизировался с частотой развертки телевизора и создавал изображение по одной или две строки за раз. Эта синхронизация значительно уменьшила требования к памяти телевизионного интерфейса, но процессору приходилось постоянно обновлять регистры интерфейса для обеспечения отображения информации.

Программа, передающая информацию на видеочип (названный Stella в честь велосипеда его создателя), известна как ядроДля дальнейшего снижения требований к памяти, Майер и Милнер решили отображать фон экрана с относительно низким разрешением, а движущиеся объекты — с более высоким разрешением: Игровое поле с низким разрешением и игроки с высоким разрешением. Кроме того, они убрали возможность вертикальной синхронизации и поручили эту задачу программисту.

Un ядро VCS должен посчитайте количество строк, отображаемых на экране телевизора. и оно должно закончить показ один кадр за точно такое же время (15,24 миллисекунды) — это время, необходимое электронному пучку телевизора для совершения одного оборота сверху вниз.

Основатели Atari Тед Дабни и Нолан Бушнелл, а также Фред Маринчич и Эл Алкорн
Основатели Atari Тед Дабни и Нолан Бушнелл, а также Фред Маринчич и Эл Алкорн

Было построено два прототипа «Стеллы»: рабочий прототип, созданный г-ном Милнером для проверки концепции, и прототип на уровне двери, созданный... Джо Декуир, которого компания Cyan наняла в конце 1975 года. Прототип на уровне логических элементов был разработан таким образом, чтобы максимально точно имитировать предполагаемый конечный чип, используя методы проектирования схем, специфичные для интегральных схем MOS.

Важной особенностью, зависящей от МОП-микросхемы, было использование специального счетчика (называемого полиномиальным счетчиком или псевдослучайным сдвиговым регистром) вместо истинного двоичного счетчика для определения положения объектов на экране. Полиномиальный счётчик Он занимает четверть площади кремниевого кристалла по сравнению с эквивалентным двоичным счетчиком, но, в отличие от двоичного счетчика, не ведет счет в каком-либо простом порядке. Поэтому программист не может вычислить экранное положение объекта и загрузить его в счетчик положения.

El В первоначальном прототипе Стеллы был только один сигнал для счетчика положения: Сброс, который запускал немедленное отображение объекта. Декуир и Джей Майнер, разработавшие серийную версию чипа Stella, Они использовали ту же концепцию в своем дизайне..

Таким образом, Для отображения объекта в определенном положении на экране программисту необходимо подсчитать количество тактовых циклов, необходимых для выполнения заданного набора инструкций.Рассчитайте расстояние от экрана до точки, где находится электронный луч, после выполнения инструкций и действуйте соответственно. Как только счетчик положения объекта обнулится в соответствующей точке, продолжайте отображать объект в этой точке на последующих строках.

Переместить объектыПрототип блокировал четыре тактовых импульса от счетчиков положения в течение интервала вертикального подавления; затем программист мог добавлять импульсы для перемещения объекта влево или вправо; Для удержания объекта в одном положении потребовалось добавить четыре импульса..

El Г-н Майнер добавил набор журналов движения. которые автоматически добавляют или вычитают импульсы, когда микропроцессор посылает сигнал, называемый H-перемещением. Движение H Его можно отправить во время вертикального интервала ослепления или во время горизонтального интервала ослепления в начале каждой строки.

«Это казалось достаточно безобидным.", Он сказал Ларри Каплан, первый разработчик программного обеспечения, нанятый для создания игр в рамках проекта Stella.

«Но вскоре я обнаружил, что можно перемещать объекты игрока в течение одного кадра телевизионного изображения, хотя это и не было предусмотрено в проекте.«

Схема подключения Atari
8 ноября 1976 года Джо Декуир нарисовал эту принципиальную схему того, что впоследствии стало видеокомпьютерной системой Atari.

Поэтому г-н Каплан разработал игру Air-Sea Battle, в которой используются горизонтальные полосы объектов игроков — приём, применяемый в бесчисленных играх для VCS, таких как... Space Invaders, Freeway, Asteroids и Football. "Без этого единственного H-образного движения система VCS быстро бы прекратила своё существование пять лет назад.», Г-н Каплан сказалв настоящее время вице-президент по разработке продуктов в компании Atari.

Функция H-move и возможность размещения двух или трех копий объекта на экране позволили другому программисту VCS... Рик Мауэрразработать домашнюю версию популярной аркадной игры. Космические захватчикиЭта игра появилась в аркадных залах в 1979 году, когда продажи VCS шли на спад после убытков в 1977 и 1978 годах.

«У VCS дела шли не очень хорошо (на рынке было всего несколько миллионов экземпляров, и казалось, что консоль умирает), пока не вышла Space Invaders, и бац! — она произвела фурор.«Мистер Каплан сказал». Space Invaders была самой популярной игрой в аркадных залах.А консоль VCS, с ее рядами из шести объектов на экране (два объекта игрока, каждый из которых скопирован трижды), могла бы воссоздать это дома.

Ещё одной аппаратной особенностью, которая потребовала значительных затрат на разработку микросхем, стала вертикальная задержка, или VDEL. Как пояснил г-н Майнер, VCS записывает две телевизионные строки одновременно. Однако перемещение объектов вдоль двух линий между кадрами вызывает резкие движения.Необходимо было найти способ перемещать объекты всего на одну линию, и этим способом стал алгоритм VDEL. Для хранения графической информации о каждом объекте игрока используются два регистра, и алгоритм VDEL выбирает, какой регистр будет отображаться на экране.

Последовательность событий следующая: Информация, отправляемая в экранные регистры для объекта игрока, загружается в его основной регистр; когда информация записывается в другой объект игрока, содержимое основного регистра первого объекта автоматически дублируется в его вторичный регистр; если информация для каждого объекта игрока записывается каждые две строки сканирования, вторичный регистр, выбранный VDEL, будет отображать тот же вид, что и основной регистр, но на одну строку позже. Этот метод теперь используется для загрузки различной информации в основной и дополнительный регистры каждого объекта воспроизведения.Это приводит к решению в одну строку и другим нежелательным последствиям.

В дополнение к возможности определить форму объекта, Программисты также могут определять цвет и яркость. Решение об использовании как цветовых, так и яркостных регистров, вероятно, не было бы принято, если бы не простота управления цветом. Цвет телевизионного изображения определяется разностью фаз между цветовым сигналом и опорным сигналом, или цветовым импульсом, который передается в начале каждой строки. Фазовый сдвигатель VCS Это всего лишь линия задержки, к которой подключаются через соответствующие интервалы, поэтому она занимает очень мало места на микросхеме.

Примером масштабной манипуляции цветом является подпрограмма, разработанная... Г-н Декуир чтобы предотвратить выгорание игровых узоров на экране телевизора, если... Видеокомпьютерная система Atari (VCS) Оно оставлено без присмотра. Процедура, охватывающая все возможные сочетания цвета и яркости, Он использовал всего дюжину байтов.большое преимущество в картриджах для ранних этапов игры, которые содержали только 2 килобайта ПЗУ. "В 2K места едва хватает, чтобы почистить зубы.«— сказал г-н Декуир.

Аналогичное разнообразие эффектов было достигнуто с минимальным объемом памяти на микросхеме звукового генератора; она содержит всего несколько полиномиальных делителей и счетчиков, которые могут быть соединены различными способами под управлением программы. Как отметил г-н Декуир, 5-разрядный полиномиальный счетчик издает низкий, рычащий звук. (используется в танке), и 9-разрядный счетчик издает свистящий звук. (используется в Jet Fighter). Остальные звуки, которые программисты заставили воспроизводить VCS, по сути, бесплатны и весьма разнообразны: г-н Майер сказал, что он даже слышал, как VCS воспроизводит слова «Инопланетянин звонит домой»

Использование возможностей оборудования

Поскольку аппаратная часть VCS (Atari Video Computer System) сама по себе мало что делает, программисту приходится нести на себе большую нагрузку. Но даже несмотря на трудоемкость программирования, мало что может сдержать творчество в области разработки программного обеспечения.

«Напишите основной код, из которого состоят игровые программы. Это как разгадывать акростихи с множеством вариантов. Есть определенный тип программистов, которые могут работать с микрокодом подобным образом. Если бы программирование было проще, у нас не было бы таких программистов, потому что им бы стало скучно. Системы контроля версий — это настоящий вызов», — сказал г-н Майер.

«Иными словами, чтобы работать с системой контроля версий, нужно отказаться от всех усвоенных вами правил программирования.«Г-н Мауэр, который разработал Космические захватчики.

Боб Уайтхедведущий дизайнер и соучредитель компании Компания Activision Inc. в городе Маунтин-Вью, штат Калифорния.Возможно, он самый новаторский разработчик систем контроля версий: ему приписывают наибольшее количество первых применений новых приемов. Но к своим нововведениям он относится философски.Компьютер — это компьютер«Он говорит: „И это работает только в одну сторону. Если появляется что-то новое, это хорошо, но не более того, потому что компьютер всегда умел это делать; вы просто не открыли это раньше“». Это как найти монетку под диваном: Оно всегда было там, но приятно его обнаружить.

Как только какой-либо приём обнаружен и реализован в игре, он становится очевидным для опытных программистов. Видеокомпьютерная система Atari (VCS)Мистер Уайтхед обратил на это внимание, и вскоре этот приём был скопирован в другие игры. Менее опытные программисты сверяются со списком программ или перенимают приёмы из уст в уста.

Однако сегодня, по оценкам разработчиков, возможности аппаратного обеспечения используются на 70-80% своих возможностей. «Появляется все больше и больше прекрасных вещей, — сказал г-н Уайтхед, — но каждый раз, когда мы открываем что-то новое, мы считаем это вершиной совершенства».

Atari 2600

Смена экранов «на лету»

Первый трюк появился, когда мистер Уайтхед разработал блэкджек.и теперь используется почти во всех играх для VCS. Это возможность перезаписывать объекты игрока «на лету». Поскольку микропроцессор должен передавать информацию на чип «Stella» для каждой строки, чтобы создать изображение, он может изменять информацию даже в течение одной строки, чтобы изменить внешний вид объектов.

Аппаратное обеспечение позволяло создавать несколько копий отображаемого объекта (функция, добавленная для того, чтобы группы бипланов могли сражаться друг с другом), и мистер Уайтхед обнаружил, что он может менять отображаемый объект между копиями. Вместо того чтобы показывать три копии одного и того же объекта, Затем система VCS отображает три разных объекта.: три разные карты в случае блэкджека.

Объекты также могут быть перезаписаны при их вертикальном перемещении. Поэтому разные ряды инопланетян в игре Space Invaders выглядят по-разному.Эта способность была доведена до крайности в Freeway Игра от Activision, с 10 полосами движения и различными автомобилями и грузовиками на экране. Она также очень успешно использовалась в АстероидыВ этой сцене камни, которые, кажется, разлетаются по всему экрану, расположены в два ряда: половина движется вверх, а другая половина — вниз.

Однако первоначальным ограничением перезаписи объектов игрока на лету было то, что скопированные объекты должны были перемещаться вместе, поскольку Видеокомпьютерная система Atari (VCS) Она создает несколько изображений только на фиксированных расстояниях. Приём, разработанный мистером Уайтхедом, позволяющий отображать множество графически различных объектов. Когда они движутся независимо друг от друга, это называется мерцанием.

Мерцающие экраны создают иллюзию наличия большего количества объектов. Независимые игроки отображают объекты только каждые два кадра, или каждые три-четыре кадра. Проблема этого метода заключается в том, что сильное мерцание может сделать игру сложной или даже неприятной. При разумном использовании этот компромисс может позволить создавать игры, с которыми VCS иначе не справилась бы: Starship, в которой звёзды — это объекты игроков, которые мигают; Adventure, в которой мигание происходит только тогда, когда на экране находится более двух объектов; бейсбольные и футбольные игры; и Defender, и это лишь некоторые из них.

По иронии судьбы, мерцание никогда не использовалось в Activision, компании-разработчике программного обеспечения, которую г-н Уайтхед помог основать после ухода из Atari в 1979 году. Г-н Уайтхед не сказал, что Activision никогда не будет использовать эту технику в играх, но отметил, что программисты компании переосмысливают философию игры, чтобы избежать её применения.Это неприемлемый компромисс.", Он сказал.

Мерцания можно избежать, ограничив движение объектов. Чтобы держать их вертикально разделёнными, или с помощью новых уловок. Одна из таких уловок — «жалюзи», которые впервые были использованы в игре. Шахматы Атари.

Совершение «невозможного» – шахматы

Шахматы для Atari 2600

«Когда система VCS только начала производиться, — вспоминает г-н Каплан, —В коробке лежала шахматная фигура. Эти маркетологи… Да ладно.Мы сказали: «В шахматы никогда не сыграешь». Что ж, Один парень из Флориды подал на нас в суд, потому что на обложке была шахматная фигура, а у нас не было шахматного набора.».

Год спустя дизайнеры Atari начали разработку шахмат. «Дети играли», — говорили они. «Это говорит Аллан Алкорн, тогдашний руководитель инженерного отдела Atari». И один из них сказал: «Я могу написать алгоритм, но не могу отобразить игровое поле на экране». Другой ответил: «Это легко». Ларри Вагнер написал алгоритм; на это у него ушло два года с помощью... национальный чемпион по шахматам Хулио КапланМистер Уайтхед изготовил ширму за два дня, разработав приём, который теперь известен как венецианские жалюзи.

Отобразить на экране восемь шахматных фигур. (Вместо максимально возможного количества в шесть экземпляров при использовании тройных копий), мистер Уайтхед отображал каждый объект на каждой второй строке сканирования. На первом сканировании отображались изображения четырех объектов; на следующем сканировании — изображения остальных четырех. Пробелы были очевидны, но шахматные фигуры были узнаваемы.

Хотя и примитивные по сравнению с современными шахматными машинами, шахматная партия Вагнера-Уайтхеда, в которой использовалось 4 килобайта ПЗУ и 138 байт оперативной памяти.Он ничем не уступал шахматным автоматам, представленным на рынке в то время. Была только одна проблема: экран телевизора отображал случайные цвета, в то время как... Видеокомпьютерная система Atari (VCS) Программа вычисляла следующий ход; для отображения информации на экране не оставалось процессорного времени.

Венецианская техника использовалась во многих играх со времен шахмат. Она применялась для коней в поло, игре Кэрол Шоу, которая так и не была опубликована, а также в Базовое программирование для размещения 12 символов в строке. Также использовался в паническое бегствоВ работах мистера Уайтхеда этот приём используется для анимации ног животных, а в более поздней работе «Sky Jinks», также созданной мистером Уайтхедом, части корзин воздушных шаров появляются в чередующихся линиях. Как отметил мистер Уайтхед, при деликатном использовании этот приём практически незаметен.

После того, как программисты воспользовались различиями в графике игроков, они обратились к другим областям чипа Stella в поисках уловок. Одним из первых открытий стало то, что они смогли создавать игровое поле (фон с низким разрешением, 40 бит) на лету.Эл Миллер сделал это в программе Surround, где каждый блок сетки 40 на 24 можно включать или выключать независимо. Этот метод также использовал мистер Уайтхед в... Команда измельчителя создать для игрока дополнительный объект: вертолет, которым он управляет.

Г-н Каплан впервые переписал концепцию цвета на ходу.Изменение цвета по линиям позволило создать фигурку в боулинге с головой телесного цвета, синей рубашкой, серыми штанами и черными ботинками. Этот прием был повторно использован в мультфильме о Супермене, где костюм героя был красно-синим, и он широко используется для... показать ярко окрашенных инопланетных нападающиха также сцены, которые, кажется, отступают по мере того, как цвета становятся насыщеннее, включая закаты и океан с накатывающими волнами.

Г-н Уайтхед отметил, что, как только игра выходит на рынок, любые новые приёмы становятся очевидными для опытных программистов. Этот тезис подтвердилось открытием компании Spectrum, которая обнаружила, что две техники, считавшиеся коммерческой тайной компанией Activision на момент написания статьи, были широко известны и фактически использовались дизайнерами других компаний, занимающихся разработкой видеоигр.

Схема Atari 2600, изображающая несколько объектов.
На этой диаграмме объясняется, как Atari 2600 отображала несколько объектов на фоне с более низким разрешением.

Объекты, изменяющие размер

Один из приёмов, отмеченных разработчиками, использует возможность системы контроля версий отображать объект в обычном, удвоенном или удвоенном размере в зависимости от скорости сканирования лога игроком. Секрет в том, чтобы изменять размер объекта воспроизведения на лету. В книге «Бокс мистера Уайтхеда»В игре, где, как считается, этот приём был впервые использован, изменение размера игрока позволяет боксёру удлинить руку при ударе. Мистер Уайтхед также использовал этот приём в игре Skiing, а Брэд Стюарт из Imagic включил этот трюк в свою последнюю игру Sky Patrol.

Ещё один трюк впервые появился в игре Dragster. Разработчик Дэвид Крейн, известный в индустрии как «машина для программирования», написал целое ядро ​​программы на лету.Код, конечно, физически не движется, а лишь смещается во времени, поэтому программа рассинхронизируется с телевизором, и то, что в противном случае было бы статичным экраном, прокручивается горизонтально. Когда Dragster впервые появился, этот трюк считался невозможным для воспроизведения, но теперь он понятен во всей индустрии. Одним из дизайнеров, использующих его, является Боб Смит из Imagic в игре Dragonfire.

Возможно, решающий трюк будет продавать компания под названием Starpath.Из Санта-Клары, Калифорния: модуль оперативной памяти объемом 6 килобайт, который устанавливается в VCS вместо картриджа и принимает программное обеспечение с кассетных лент. (Этот вариант рассматривался для оригинальной VCS, но от него отказались.) Расширенный объем оперативной памяти позволяет программистам использовать графические приемы, которые не поместились бы в 128 байтах VCS.Более высокое разрешение и сложные методы оперативной перезаписи.

Добавить оперативную память в VCS непросто; это не то же самое, что создавать картриджи с объемом памяти более 4 килобайт. Чтобы сэкономить деньги, Atari ограничила разъем картриджа 24 контактами, исключив линии чтения/записи и тактирования для ОЗУ.а также линии для адресов выше 4096. Г-н Майнер и г-н Декуир согласились, что это решение было ошибкой, поскольку 30-контактный разъем стоил бы всего 50 центов за штуку. Видеокомпьютерная система Atari (VCS) и по 10 центов за картридж, что позволило бы использовать как оперативную память, так и адресное пространство объемом 64 килобайта.

Сегодня, Многие компании используют картриджи объемом 8 килобайт. Этот метод, называемый переключением банков памяти, включает в себя считывание определенного адреса и активацию триггера, направляющего все последующие адреса в другой раздел памяти. Первым картриджем, использующим переключение банков памяти, была шахматная игра объемом 6 килобайт, созданная Ларри Вагнером; Боб Уайтхед уменьшил ее размер до 4 килобайт, устранив необходимость в переключении банков памяти, прежде чем выпустить ее на рынок.

Оперативная память в картриджах становится возможной благодаря ресинтезу тактовых сигналов для ОЗУ от линий синхронизации, поступающих в порт картриджа. Более высокая скорость обработки инструкций процессором 6502, работающих с первыми 256 байтами памяти, делает возможной работу VCS.Поэтому для экономии адресного пространства внутри системы используются аналогичные методы. Как отметил г-н Майнер, вызов чтения и вызов записи по одному и тому же адресу могут работать с двумя совершенно разными регистрами: линия чтения-записи фактически используется как дополнительная адресная линия, помимо своего прямого назначения.

Как заставить оборудование работать?

REV 16 C015519. (CX2600A Дарт Вейдер)
REV 16 C015519. (CX2600A Дарт Вейдер)

Иногда кажется, что архитектура VCS предоставляет программистам практически неограниченные возможности. Но разработка базовой конструкции машины оказалась непростой задачей.Траектории MOSFET-транзисторов были непосредственно отображены на экране автоматизированной системы построения интегральных схем, а анализ схемы проводился без использования сложных инструментов. Г-н Майнер вспомнил, что они просто подсчитывали максимальное количество задержек открытия дверей на любой заданной линии.Задержки линий суммировались и умножались на два для получения коэффициента безопасности. Первый проход по кремнию провалился, отметил он, потому что «одна линия не попала в тот триггер, в который я рассчитывал; она обошла его через 12 дополнительных вентилей. Это вдвое больше вентилей, чем в любой другой линии».

Производство VCS также было практически кошмаром.По словам участников проекта, в конструкции были предусмотрены два размера самонарезающих винтов, и лишь немногие рабочие на производственной линии могли их различить. Использование неправильного винта приводило к образованию бесчисленного количества металлических опилок, что наносило серьезный ущерб внутренней электронике. Кроме того, при длительном хранении несобранных корпусов пластик деформировался, и две половинки переставали плотно прилегать друг к другу. Рабочие на производстве освоили прием "удар карате VCS", чтобы соединять коробки между собой.

Принятие рынком

Легендарная игра Atari Pong
Легендарная игра Atari Pong

Несмотря на задержку с поставками консоли VCS розничным продавцам к рождественским праздникам 1977 года, компания Atari В том году объем продаж вырос с 60 миллионов долларов до 120 миллионов долларов.Тем не менее, компания терпела убытки. В 1978 году Atari решила заняться производством. 800 000 машин Atari Video Computer System (VCS)В прошлом году объем заказов увеличился более чем вдвое. К концу лета было получено в общей сложности 500 000 заказов, а после осенних поставок они исчезли с полок магазинов в течение нескольких недель. Но новых заказов поступило немного, и У компании Atari осталось 300 000 непроданных приставок.Как вспоминает г-н Декуир, компания второй год подряд удваивала объем продаж, и тем не менее продолжала нести убытки.

Компания Warner Communications Inc. из Нью-Йорка приобрела Atari за 28 миллионов долларов в 1976 году.В значительной степени это произошло благодаря ожиданиям, связанным с VCS. Но, как вспоминает г-н Майер, «в течение двух лет Atari в одиночку сумела значительно поднять динамику акций Warner». Сегодня, во многом благодаря успеху VCS, на Atari приходится более половины общей прибыли Warner.

Лорды Майер, Милнер, Майнер и Декуир Они поставили перед собой цель создать простой потребительский продукт, который продавался бы два-три года, чуть дольше, чем специализированная игра. Создав устройство с элегантной архитектурой, которая позволяла программисту управлять всеми его внутренними механизмами, они (подобно первым производителям фонографов) создали целую индустрию, в которой сегодня более 70 компаний конкурируют за долю рынка программного обеспечения для видеоигр. По оценкам, в этом году эта сумма составит 2.400 миллиарда долларов.

Электронные книги IPAP
Электронные книги IPAP

🔥ПРИСОЕДИНЯЙТЕСЬ🔥 К НОВОМУ СООБЩЕСТВУ IP@P! ЗАРЕГИСТРИРУЙТЕСЬ ЗДЕСЬ!

темы

Автор: Самуэль Оканья

Мои увлечения — компьютеры, аппаратное обеспечение и всё, что связано с миром новых технологий — настоящий гик. Ведущий специалист по прикладным разработкам.

Связанный