История Pixar начинается не с её основания , как это редко бывает с историей технологической компании. Скорее, первоначальный импульс обычно исходит из университетской лаборатории, отколовшейся группы в крупной корпорации или от любителя, создающего что-то для удовольствия. История Pixar даже не начинается с создания группы компьютерной графики в Lucasfilm , разработавшей Pixar Image Computer , первый продукт компании.
Однако история начинается с тех времен, когда исследователи компьютерной графики по всей территории Соединенных Штатов начали понимать, что эта технология позволяет создать новый вид искусства: цифровые анимационные фильмы. Несколько из нас начали обсуждать, когда кто-нибудь создаст первый «Фильм» и какие огромные вычислительные мощности потребуются для его производства.
В середине 1970-х годов вычислительные мощности были недоступны по цене. Но поскольку закон Мура неуклонно развивался, было множество оснований полагать, что стоимость вычислительных мощностей значительно снизится в течение десятилетия или около того. Тем временем мы сосредоточились на разработке программного обеспечения, которое сделало бы возможным создание « Фильма ».
Несколько нетипичное начало
По определению, в «Фильме» не могло быть никаких рисунков, созданных от руки. Инструменты для его создания появлялись постепенно. Сначала появилось программное обеспечение , позволяющее компьютерам создавать двухмерные изображения, а позже — трехмерные виртуальные объекты. Затем мы открыли, как перемещать эти объекты, затенять их и освещать, прежде чем отображать их в виде кадров фильма.
Разработка этой концепции началась в Нью-Йоркском технологическом институте (NYIT) в 1975 году. Владелец NYIT Александр Шур нанял Эда Кэтмалла, Малкольма Бланшара и Элви Рэя Смита , а вскоре после этого к ним присоединился Дэвид ДиФранческо.
ДиФранческо и Элви Рэй использовали и разрабатывали программное обеспечение, которое манипулировало пикселями путем «рисования» изображений в Xerox Parc . Кэтмалл и Бланшар работали в Университете Юты с программным обеспечением, предназначенным для построения трехмерных геометрических объектов.
Перед четырьмя участниками стояла задача выяснить, как интегрировать компьютеры в традиционный процесс покадровой анимации — двухмерную технику, зародившуюся в 1915 году и мало изменившуюся за прошедшие годы. Это требовало невероятного количества времени и таланта: команды аниматоров вручную рисовали, а затем раскрашивали каждый кадр, и было ясно, что компьютеры могут, по крайней мере, облегчить, если не автоматизировать, многие этапы.
Группа из Нью-Йоркского технологического института в итоге создала 22-минутный короткометражный фильм, используя разработанную ими технологию компьютерной анимации, но только в 1979 году. И до «Фильма» было еще далеко: он был не только коротким, но и требовал большого количества рисованной вручную анимации.
В 1980 году четверо первоначальных членов команды NYIT были наняты Lucasfilm для создания компьютерного подразделения. Перед этим подразделением стояла задача компьютеризировать процессы монтажа, звукового оформления и микширования, спецэффектов и бухгалтерского учета — как будто эта четвертая задача должна была оказаться такой же сложной, как и три предыдущие. Кэтмалл, возглавлявший компьютерное подразделение , назначил Элви Рэя Смита руководителем группы компьютерной графики, а Смиту поручили проект по спецэффектам.
В Lucasfilm продолжали разрабатывать программное обеспечение, необходимое для создания компьютерных 4D-фильмов . Они также работали над специализированным оборудованием, создав компьютер под названием Pixar Image Computer , который мог выполнять вычисления в четыре раза быстрее, чем сопоставимые универсальные системы, но только для пикселей. Они надеялись, что закон Мура приведет к появлению универсальных компьютеров там, где они необходимы; и это произошло, но эта стратегия дала им толчок лишь на несколько лет.
Им не удавалось включить ни одну из своих полностью созданных на компьютере кинематографических сцен в крупный фильм до 1982 года, когда в фильме «Звёздный путь 2: Гнев Хана» была показана минутная сцена «Генезис» . В ней изображена голая планета, которая загорается, плавится, а затем на её месте образуются горы, моря и зелёные леса. После этого новаторского фильма, в 1983 году, в «Возвращении джедая» была включена короткая сцена с голограммой Звезды Смерти .
Приход LucasArts
Но затем в группу компьютерной графики, где уже работало 40 человек , поступило известие о том, что компьютерное подразделение будет сокращено.
Джордж и Марсия Лукас развелись в 1983 году. Поскольку Калифорния является штатом с режимом совместной собственности супругов, Джордж в одночасье потерял половину своего состояния. В течение следующих двух лет это привело к разделению компьютерного подразделения на отдельные части, которые можно было продать, за исключением игрового проекта, который в 1985 году стал LucasArts.
«Нас собираются уволить. Эд Джордж так и не понял, кто мы такие, и он больше не может нам платить. Было бы грехом позволить этой группе компаний мирового класса распасться. Мы создадим компанию, чтобы дать им дом».
Элви Рэй вошёл в кабинет Эда Кэтмалла и представился.
Это были два компьютерных гика, которые общались друг с другом . Ни один из них не обладал даже средним уровнем понимания бюджетов и ресурсов, а также не имел подробных знаний в области привлечения инвестиций. Поэтому каждый из них купил по две книги о том, как начать свой бизнес.
«Что же будет делать компания?» — резонно спросил Эд. Они оба понимали, что Infographics Group не сможет стать независимой компанией, зависящей от кино — пока что — или, что еще важнее, что будет сложно привлечь капитал для компании с такими перспективами. И их расчеты убедили их в том, что ни компания-разработчик программного обеспечения, ни компания, занимающаяся цифровыми эффектами и рекламой, не смогут обеспечить достаточный доход для команды из 40 человек. Нужно было сосредоточиться на оборудовании.
У них был прототип компьютера для особых целей — компьютер Pixar Image Computer . Поэтому Эд и Элви Рэй разработали бизнес-план по созданию и продаже компьютеров Pixar Image Computer , назвав их « пиксельными суперкомпьютерами ». Внутри компании они планировали содержать небольшую команду экспертов по компьютерной анимации, работающих в течение следующих пяти лет, готовых к созданию «Фильма», как только это станет реалистичным, согласно их расчетам.
Но сначала им нужно было убедить остальных 38 сотрудников группы компьютерной графики Lucasfilm в целесообразности создания компании. Они изложили план, подчеркнув, что каждый сотрудник будет владеть долей в новой компании , независимо от занимаемой должности.
И тут на сцену вышел Стив Джобс…

Позже Эд Кэтмалл и Элви Рэй начали искать финансирование для новой компании. Изначально они хотели обратиться к венчурным инвесторам . Однако их предложения не соответствовали их видению стартапа, и все 35 инвесторов отклонили их заявки.
Затем они рассматривали возможность создания «стратегического партнерства» с крупной компанией . Из 10 компаний, с которыми они серьезно вели переговоры, 8 отказали. Но они почти завершили создание совместного предприятия с двумя крупными компаниями, General Motors и Philips.
Они обратились к ранее независимому подразделению Electronic Data Systems компании General Motors , возглавляемому Х. Россом Перо . GM увидела в технологии Pixar способ заменить дорогостоящую технологию моделирования из глины при разработке новых автомобильных дизайнов. Компания Philips , которая сотрудничала с GM, разделяя финансовые затраты, заинтересовалась технологией рендеринга, позволяющей получать трехмерные внутренние изображения людей с помощью компьютерных томографов.
Они подписали письмо о намерениях с GM, Philips и Lucasfilm от 7 ноября 1985 года. Но сделка так и не состоялась. За три дня до подписания Перо раскритиковал совет директоров GM за приобретение Hughes Tools за сумму более 5.000 миллиардов долларов . Прошел год, прежде чем Перо фактически покинул General Motors , но сразу стало ясно, когда новость об этом появилась в Wall Street Journal , что любые действия в GM с участием Перо обречены на провал. Сделка попала прямо в эту ловушку.
Партнерство GM-Philips было их последней надеждой. Эд и Элви Рэй, ехавшие в лимузине из аэропорта обратно в Калифорнию, придумали отчаянную идею: обратиться к Стиву Джобсу.
Это был не первый их разговор с Джобсом . Тремя месяцами ранее, 4 августа, Стив пригласил Эда, Элви и Аджита Гилла, финансового директора, в свой особняк в Вудсайде, штат Калифорния. Стив, которого только что уволили из Apple , предложил им купить Lucasfilm и управлять ею как своей следующей компанией.
Ему ответили отказом , заявив, что хотят управлять компанией сами, но готовы принять его деньги в виде венчурного капитала. Lucasfilm согласилась, и Стив Джобс стал венчурным капиталистом, который финансировал Pixar.
Но когда Стив представил свое предложение Lucasfilm, его проигнорировали. Его сумма составляла от 7 до 14 миллионов долларов . GM и Philips говорили о 20-36 миллионах долларов.
Следует помнить, что Стив Джобс не покупал Pixar . Он финансировал дочернюю компанию, частично принадлежавшую сотрудникам; Стив сохранил 70%, а сотрудники — 30% . Стив вложил в компанию 10 миллионов долларов. Первый чек на 5 миллионов долларов был передан Lucasfilm. Это позволило им получить права на разработанные там технологии, включая Pixar Image Computer.
Компания Pixar была официально основана 3 февраля 1986 года в Сан-Рафаэле, к северу от Сан-Франциско. Им удалось сохранить команду в полном составе. И они считали, что у них есть захватывающий продукт — компьютер Pixar Image Computer. Тем временем Стив начал руководить другой компьютерной компанией, NeXT , в полутора часах езды к югу от Сан-Франциско. Это физическое расстояние оказалось благом.
Они поддерживали надежду на создание "фильма" в течение следующих 5 лет, выпуская серию короткометражных фильмов, таких как:
- Люксо-младший (1986), номинирован на Оскар
- «Оловянная игрушка» (1988), обладатель премии «Оскар».
- Мечта Реда (1987)
- Knick Knack (1989)
Это были четыре великолепных сокровища , которые поддерживали их в эти непростые годы.
Каждая из этих работ представляла собой постоянное совершенствование базовых внутренних технологий. Например , в Luxo Jr. были впервые использованы подвижные объекты, которые создавали собственные тени от нескольких источников света. В Red's Dream была продемонстрирована компьютерная графика Pixar: основной фон композиции, велосипедный магазин , был самой сложной сценой компьютерной графики, когда-либо созданной на тот момент.
Пятым шедевром стала система компьютерной анимации CAPS, разработанная ими для Disney на основе опыта работы с инструментами клеточной анимации в Нью-Йоркском технологическом институте. Это способствовало возникновению взаимного уважения между Pixar и Disney и стало значительным источником дохода для молодой студии Pixar. Все анимационные фильмы Disney в последующие годы были созданы с использованием этой системы, всего вышло 18 полнометражных фильмов.
В системе использовались компьютеры Pixar, работающие с программным обеспечением для анимации, разработанным командой Pixar, и логистическим программным обеспечением, используемым для отслеживания сложного производственного процесса, разработанным компанией Disney. Disney впервые использовала CAPS для сцены в мультфильме «Русалочка» , вышедшем в 1989 году, а в 1990 году с помощью этой системы был создан целый фильм — « Спасатели в Австралии».
Появление RenderMan изменило всё.
Шестым шедевром Pixar за годы, предшествовавшие выходу фильма, стала программа RenderMan , новаторское программное обеспечение, ставшее отраслевым стандартом.
Путь к RenderMan начался с отдельных техник затенения, таких как затенение по Гуро и затенение по Фонгу, разработанных в 70-х годах в Университете Юты. Затем, в начале 80-х годов, во время работы в Lucasfilm, Роб Кук обобщил эту концепцию в полноценный язык затенения, который служил интерфейсом для внутреннего решения Lucasfilm для рендеринга — системы, работавшей на специализированном оборудовании Pixar.
Следующим большим шагом стало освобождение языка шейдинга от специфичности оборудования Lucasfilm, превращение специализированного языка в стандартный. Это было огромным достижением. Это создало единую индустрию компьютерной графики и обеспечило RenderMan место в истории.
RenderMan избавил создателей изображений от необходимости знать детали конкретного оборудования для рендеринга от той или иной компании. Приобретая RenderMan, вы получаете его язык шейдинга, компилятор для этого языка и полноценную систему рендеринга для любого оборудования, поддерживающего этот язык. Например, кинематографисту достаточно знать только язык шейдинга RenderMan, а система RenderMan позаботится обо всем остальном — генерации пикселей в фоновом режиме.
Создать хороший стандарт — непростая задача: он должен быть очень хорошо продуман, чтобы работать универсально и выдержать испытание временем. RenderMan, выпущенный в 1990 году, стал неотъемлемой частью голливудской индустрии визуальных эффектов и анимации.
Но в то время Pixar всё ещё была компанией, занимающейся разработкой аппаратного обеспечения. А Pixar была ужасной компанией в этой области. За первые пять лет она несколько раз терпела неудачи. Неудачи измеряются обычным способом: у них заканчивались деньги, и они не могли платить по счетам или своим сотрудникам.
Если бы у них был какой-нибудь другой инвестор, кроме Стива, они бы потерпели полное фиаско. Но после каждой неудачи, якобы потому что Стив не мог вынести позора своего следующего предприятия после краха Apple , он отчитывал руководство... а затем выписывал очередной чек.
И каждый чек фактически уменьшал долю сотрудников в капитале компании. После нескольких «рефинансирований» он инвестировал в Pixar около 50 миллионов долларов (половину состояния, заработанного им в Apple). В пересчете на сегодняшние деньги это более 100 миллионов долларов. 6 марта 1991 года, на пятом году существования Pixar, он наконец выкупил компанию у сотрудников.
Но Pixar по-прежнему испытывала серьёзные финансовые трудности. Они перепробовали множество способов заработать деньги , например, бизнес по производству телевизионной рекламы, но ни одна из этих попыток не приносила достаточного дохода, чтобы хотя бы надеяться покрыть операционные расходы компании. Джобс рассматривал возможность интеграции их в NeXT , но его соучредители не хотели иметь с этим ничего общего.
Наконец, закон Мура спас их . Постоянно снижающаяся стоимость вычислительной мощности сделала «Фильм» экономически целесообразным. Команда Pixar заявила, что может снять «Фильм», и Disney взялась за финансирование, спасая репутацию Стива Джобса (и инвестиции), а также компанию Pixar. Эд Кэтмалл заключил сделку с Disney в июле 1991 года.
Идея фильма принадлежала не Стиву Джобсу; он никогда не говорил о кино . Он был человеком, разбирающимся в технике. Этот фильм был мечтой и целью первоначальной команды Pixar с 70-х годов.
В течение следующих четырех лет Pixar завершила работу над фильмом «История игрушек», который вышел в 1995 году. «История игрушек» имела огромный успех практически с момента премьеры. Pixar и Disney показали его критикам в Нью-Йорке, и их энтузиазм был невероятным.
В то время у Pixar было не так много наличных денег, за исключением средств от продажи частей обанкротившегося подразделения по производству оборудования и нескольких других мелких сделок. Однако Джобс вывел Pixar на биржу 29 ноября 1995 года , полагаясь исключительно на успех мультфильма «История игрушек». Это спасло его репутацию и сделало его миллиардером.

Первичное публичное размещение акций (IPO) Pixar оценило компанию в 151,8 миллиона долларов при начальной цене в 22 доллара; в первый день торгов акции закрылись на отметке в 39 долларов. Это было крупнейшее IPO года. Disney приобрела компанию в 2006 году более чем за 7.000 миллиардов долларов . Это поразительно, учитывая, что они могли бы приобрести компанию бесплатно в 1970-х годах. Или они могли бы купить ее за 10 миллионов долларов в середине 80-х, когда Джобс был инвестором, получившим «последний шанс».
К началу нового тысячелетия компания Pixar выпустила еще три успешных цифровых фильма:
- Жизнь жука (1998)
- Toy Story 2 (1999)
- Monsters, Inc (2001)
На момент написания статьи студия Pixar выпустила 24 фильма, и это число продолжает расти…













Комментарии закрыты.