El 2021 la indústria dels videojocs va experimentar un gran creixement a les seves diferents plataformes. Però hi ha una dada que crida l'atenció, 52% del mercat va ser capturat pels jocs Mobile , davant dels ordinadors i les consoles, contrari al moviment d'anys anteriors.
Les botigues d'aplicacions van invertir en aquest període 14.375M€ per captar usuaris i els resultats reflecteixen que els consumidors van gastar 115.025M€ a comprar jocs, un increment del 16% en relació amb el 2020. creixement.
La indústria dels videojocs està canviant; els mòbils i el cloud gaming aguaiten

Els videojocs han estat en constant evolució. Les primeres versions que mouen la fibra als nostàlgics són les d'Atari i Nintendo , però en la mesura que la tecnologia avança, aquests esdevenen més complexos i capten l'atenció de milions de persones joves i adultes.
Tot i que la presència no sigui tan forta com ho té la indústria de la música i el cinema, estudis recents afirmen que el 26% de la població mundial (uns 2.000 milions de persones) participen en videojocs . A més, es presumeix que per al 2022 els guanys que deixarà aquest sector superaran els 194.301 milions d'euros, amb un enfocament prioritari als mòbils i al cloud gaming.
Un estudi de mercat que va presentar Hootsuite, afirma que de cada tres jugadors, dos utilitzen el seu smartphone per jugar , obtenint la major popularitat Aftermath, Mario Kart Tour, Candy Crush Saga, Clash Royale i Garena Free Fire. El creixement és perquè gran part de la població compta amb un mòbil mentre que les consoles són una mica més escasses.
El 50% dels usuaris de smartphone, que representen més d'un 30% de la població mundial, utilitzen els seus dispositius per jugar, la majoria dels quals són joves de sexe masculí.
D'altra banda, hi ha dispositius mòbils dissenyats especialment per jugar, cosa que permet que els gràfics corrin millor , es poden utilitzar en qualsevol lloc sense cap limitant i la majoria de les companyies compten amb els mateixos títols per a totes les plataformes.
En una altra tendència, els jocs al núvol o “cloud gaming” van recaptar prop de 1.400 milions d'euros el 2020 , cosa que ha permès als usuaris gaudir d'una gran quantitat de títols sense descarregar-los a cap dispositiu. L'única cosa necessària és comptar amb una bona connexió a Internet i un sistema que sigui compatible.
Allà els jocs funcionen com una consola al núvol, on pots obrir el videojoc que et plagui sense haver de comprar un ordinador molt costós . Aquesta és la raó per la qual moltes empreses aposten a aquest mètode, donant més impuls a desenvolupar aquests catàlegs i aprofitar lavantatge del maquinari per atraure nous usuaris.
A més, Xbox Game Play presumeix d'una aplicació que fa possible gaudir dels seus serveis en alguns SmartTVs de Samsung , de manera que podràs jugar sense tenir una consola a la mà. Disposa d'un catàleg contentiu de 100 jocs al núvol i asseguren que ja tenen 25 milions de jugadors. Un altre que també és a la mateixa direcció és Nintendo, que té el seu propi servei, encara que és menys robust que el de la seva competència.
S'acosta un futur sense consoles? Xbox i PlayStation sembla que ho saben
L'especialista en màrqueting de la corporació Amdocs, José Garcés, està convençut que les consoles estan destinades a desaparèixer, de manera que les empreses enfilaran tots els seus esforços als jocs al núvol. En aquest grup s'inclouen Sony, Microsoft, PlayStation i Xbox, per citar alguns dels gegants del ram.
La primera setmana de juliol, Xbox Game Pass va anunciar els nous títols que ingressaran a la plataforma, centrats principalment en el poder del núvol. Un dels avantatges és que els servidors corren els vídeos a màxima qualitat i envien un vídeo que es reprodueix al telèfon intel·ligent , no s'ha de descarregar enlloc físic. Això marca un nou format al món dels videojocs, per als quals es necessita una connexió d'almenys de 20Mbps de baixada.
Pel seu costat Sony manté dempeus les adaptacions als seus videojocs populars, buscant augmentar el negoci als mòbils. Amb això, es vol potenciar el servei al núvol per arribar a una audiència més àmplia . Els analistes sostenen que la companyia vol aconseguir que els jocs mantinguin un toc especial, com si fossin dins d'una consola, encara que en el passat van tenir una mala experiència amb el telèfon Xperia Play que va ser presentat el 2011, però que els aficionats no van rebre amb tanta emoció.
Els jugadors de la vella escola encara no s'adapten a aquests temps i sostenen que l'experiència al núvol no és igual a tenir el joc instal·lat en un ordinador o en una consola. I en cert sentit, si la connexió és baixa s'arriben a experimentar algunes dificultats, però als països que tenen altes velocitats a la xarxa això ajuda a disminuir els costos de tenir un ordinador sofisticat o de comprar cada vegada un joc diferent . Amb cancel·lar una subscripció es té accés a un ampli catàleg igual al dels streaming dàudio i vídeo.
A banda del servei de Xbox, n'hi ha d'altres que ofereixen jocs en línia, com Stadia i Luna, però a més estan en marxa projectes d'immersió i realitat augmentada, que fan presumir que en el futur les consoles passaran a un segon pla.



