পিক্সারের গল্প এর প্রতিষ্ঠার সময় থেকে শুরু হয় না।কারণ একটি প্রযুক্তি কোম্পানির ইতিহাস খুব কমই সেভাবে শুরু হয়। বরং, এর মূল স্ফুলিঙ্গটি সাধারণত আসে কোনো বিশ্ববিদ্যালয়ের গবেষণাগার থেকে, কোনো বড় কর্পোরেশনের একটি বিচ্ছিন্ন দল থেকে, অথবা শখের বশে কিছু তৈরি করা কোনো শৌখিন ব্যক্তি থেকে। পিক্সারের গল্প তো কম্পিউটার গ্রাফিক্স গ্রুপ তৈরির মাধ্যমে শুরুই হয়নি। Lucasfilm যা বিকশিত হয়েছিল পিক্সার ইমেজ কম্পিউটারকোম্পানির প্রথম পণ্য।
অন্যদিকে ইতিহাস, এর সূত্রপাত এমন এক সময়ে, যখন কম্পিউটার গ্রাফিক্স গবেষকরা মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র জুড়ে ছড়িয়ে ছিটিয়ে ছিলেন। তারা দেখতে শুরু করলেন যে প্রযুক্তি একটি নতুন শিল্পরূপের সুযোগ করে দিচ্ছে: ডিজিটালভাবে অ্যানিমেটেড চলচ্চিত্র নির্মাণ। আমাদের মধ্যে কয়েকজন আলোচনা শুরু করলাম যে কবে কেউ প্রথম ‘সেই চলচ্চিত্রটি’ তৈরি করবে, এবং সেটি নির্মাণ করতে কী বিপুল কম্পিউটিং শক্তির প্রয়োজন হবে।
১৯৭০-এর দশকের মাঝামাঝি সময়েসেই কম্পিউটিং ক্ষমতা সাধ্যের বাইরে ছিল। কিন্তু এর সাথে মুরের সূত্র স্থির গতিতে এগিয়ে চলায়, এমনটা বিশ্বাস করার অনেক কারণ ছিল যে আগামী এক দশকের মধ্যেই কম্পিউটিং ক্ষমতার খরচ যথেষ্ট পরিমাণে কমে আসবে। এরই মধ্যে, আমরা এমন সফটওয়্যার তৈরির দিকে মনোযোগ দিয়েছিলাম যা এটিকে সম্ভব করে তুলবে…চলচ্চিত্রটি"।
একটু অস্বাভাবিক সূচনা
সংজ্ঞানুসারে, "দ্য মুভি"-তে কোনো হাতে আঁকা শিল্পকর্ম অন্তর্ভুক্ত করা সম্ভব হয়নি। এটি নির্মাণের সরঞ্জামগুলো ক্রমান্বয়ে গড়ে উঠল। প্রথমে সফটওয়্যারটি এলো যার ফলে কম্পিউটার দ্বিমাত্রিক চিত্র এবং পরবর্তীতে ত্রিমাত্রিক ভার্চুয়াল বস্তু তৈরি করতে সক্ষম হয়। তারপর, আমরা আবিষ্কার করলাম কীভাবে সেই বস্তুগুলোকে সরানো যায়, সেগুলোতে ছায়া দেওয়া যায় এবং চলচ্চিত্রের ফ্রেম হিসেবে রেন্ডার করার আগে সেগুলোতে আলো ফেলা যায়।
এই দৃষ্টিভঙ্গিটি তদন্তাধীন হতে শুরু করে নিউ ইয়র্ক ইনস্টিটিউট অফ টেকনোলজি (এনওয়াইআইটি) ১৯৭৫ সাল থেকেNYIT-এর মালিক, আলেকজান্ডার শুরনিয়োগ করা হয়েছে এড ক্যাটমুল, ম্যালকম ব্ল্যানচার্ড এবং অ্যালভি রে স্মিথএবং এর কিছুক্ষণ পরেই যোগ করা হয়েছিল ডেভিড ডিফ্রান্সেস্কো.
ডিফ্রান্সেস্কো এবং অ্যালভি রে তারা এমন সফটওয়্যার ব্যবহার ও তৈরি করে আসছিল যা ছবি "আঁকার" মাধ্যমে পিক্সেলকে নিয়ন্ত্রণ করত। জেরক্স পার্কক্যাটমুল এবং ব্লাঞ্চার্ড ইউটা বিশ্ববিদ্যালয়ে এমন সফটওয়্যার নিয়ে কাজ করেছিলেন যা ডিজাইন করা হয়েছিল ত্রিমাত্রিক স্থানে জ্যামিতিক বস্তু নির্মাণ করা.
চারজনকে প্রচলিত সেল অ্যানিমেশন প্রক্রিয়ায় কম্পিউটারকে কীভাবে অন্তর্ভুক্ত করা যায়, তা বের করার দায়িত্ব দেওয়া হয়েছিল; এটি একটি দ্বিমাত্রিক কৌশল যা ২০১৪ সালের এবং বছরের পর বছর ধরে তাতে খুব বেশি পরিবর্তন আসেনি। এর জন্য অসাধারণ পরিমাণ সময় ও প্রতিভার প্রয়োজন হতো, যেখানে অ্যানিমেটরদের দল প্রতিটি ফ্রেম প্রথমে আঁকত এবং তারপর হাতে রঙ করত, এবং এটা স্পষ্ট ছিল যে কম্পিউটার অনেকগুলো ধাপকে স্বয়ংক্রিয় করতে না পারলেও, অন্তত সহজ করে দিতে পারত।
NYIT-এর এই দলটি শেষ পর্যন্ত ২২ মিনিটের একটি স্বল্পদৈর্ঘ্য চলচ্চিত্র নির্মাণ করেছে। তাদের উদ্ভাবিত কম্পিউটার-সহায়তাযুক্ত সেলুলার অ্যানিমেশন প্রযুক্তি ব্যবহার করা হলেও, তা ১৯৭৯ সালের আগে নয়। এবং "দ্য মুভি" তৈরি হতে তখনও অনেক পথ বাকি ছিল: এটি কেবল স্বল্পদৈর্ঘ্যেরই ছিল না, বরং এতে তখনও প্রচুর হাতে আঁকা অ্যানিমেশনের প্রয়োজন ছিল।
1980 তেএনওয়াইআইটি দলের চারজন মূল সদস্যকে লুকাসফিল্ম তার কম্পিউটার বিভাগ গঠনের জন্য নিয়োগ দিয়েছিল। এই বিভাগটিকে কোম্পানির সম্পাদনা, সাউন্ড ডিজাইন ও মিক্সিং, স্পেশাল এফেক্টস এবং হিসাবরক্ষণকে কম্পিউটারাইজড করার দায়িত্ব দেওয়া হয়েছিল, যেন এই চতুর্থ চ্যালেঞ্জটিও অন্য তিনটির মতোই কঠিন হতে যাচ্ছিল। ক্যাটমুল, যিনি কম্পিউটার বিভাগের প্রধান ছিলেনতিনি অ্যালভি রে স্মিথকে কম্পিউটার গ্রাফিক্স গ্রুপের প্রধান হিসেবে নিযুক্ত করেন এবং তাকে এই দায়িত্ব দেওয়া হয়েছিল যে বিশেষ প্রভাব প্রকল্প.
লুকাসফিল্মে তারা কম্পিউটার-নির্মিত ত্রিমাত্রিক চলচ্চিত্রের জন্য প্রয়োজনীয় সফটওয়্যারের উন্নয়ন অব্যাহত রেখেছিল।এবং তারা বিশেষায়িত হার্ডওয়্যার নিয়েও কাজ করেছিল, যার মধ্যে একটি কম্পিউটার ডিজাইন করা ছিল, যার নাম পিক্সার ইমেজ কম্পিউটারএটি অন্যান্য তুলনীয় সাধারণ-উদ্দেশ্যমূলক সিস্টেমের চেয়ে চারগুণ দ্রুত গণনা করতে পারত, কিন্তু শুধুমাত্র পিক্সেলের জন্য। তারা আশা করতে থাকল যে মুরের সূত্র সাধারণ-উদ্দেশ্যমূলক কম্পিউটারকে তাদের প্রয়োজনীয় পর্যায়ে নিয়ে আসবে; এবং তা এসেছিলও, কিন্তু এই কৌশলটি তাদের মাত্র কয়েক বছরের জন্য সহায়তা করেছিল।
তারা সম্পূর্ণ কম্পিউটার-নির্মিত একটি সিনেম্যাটিক সিকোয়েন্সকে কোনো বড় চলচ্চিত্রে অন্তর্ভুক্ত করতে ব্যর্থ হয়েছিল। ১৯৮২ সাল পর্যন্ত, স্টার ট্রেক ২: দ্য র্যাথ অফ খান-এর এক মিনিটের "জেনেসিস" সিকোয়েন্সটির মাধ্যমে।এতে একটি নগ্ন গ্রহকে দেখানো হয়েছিল, যা আগুনে পুড়ে গলে যায় এবং তারপর পর্বত, সাগর ও সবুজ অরণ্যে পরিণত হয়। এই যুগান্তকারী চলচ্চিত্রটির পর ১৯৮৩ সালে একটি সংক্ষিপ্ত দৃশ্য অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছিল। জেডাইয়ের প্রত্যাবর্তন, ডেথ স্টারের একটি হলোগ্রাম সহ।
লুকাসআর্টসের আগমন
কিন্তু তারপর কম্পিউটার গ্রাফিক্স গ্রুপ, যেটি সেখানে ইতিমধ্যেই ৪০ জন লোক ছিল।খবর পাওয়া গেল যে কম্পিউটার বিভাগ চলে যাচ্ছে কাটা হবে.
জর্জ ও মার্সিয়া লুকাস ১৯৮৩ সালে বিবাহবিচ্ছেদ করেন।যেহেতু ক্যালিফোর্নিয়া একটি যৌথ সম্পত্তির রাজ্য, জর্জ রাতারাতি তার অর্ধেক সম্পদ হারান। পরবর্তী দুই বছরে, এর ফলে কম্পিউটার বিভাগটিকে বিক্রিযোগ্য পৃথক ইউনিটে বিভক্ত করা হয়; গেমস প্রজেক্টটি ছাড়া, যা পরবর্তীতে পরিণত হবে। ১৯৮৫ সালে লুকাস আর্টস।
আমাদের ছাঁটাই করা হবে। এড জর্জ কখনোই ঠিকভাবে বোঝেননি আমরা কারা, এবং তিনি আমাদের আর বেতন দিতে পারবেন না। এই বিশ্বমানের দলটিকে ছত্রভঙ্গ হতে দেওয়াটা একটা পাপ হবে। তাদের একটি ঠিকানা দেওয়ার জন্য আমরা একটি কোম্পানি তৈরি করতে যাচ্ছি।
অ্যালভি রে এড ক্যাটমুলের অফিসে প্রবেশ করে তার পরিচয় ঘোষণা করল।
দুজন কম্পিউটার বিশেষজ্ঞ একে অপরের সাথে কথা বলছিলেন।বাজেট ও সম্পদ সম্পর্কে তাদের দুজনেরই একজন সাধারণ ব্যবস্থাপকের চেয়ে বেশি ধারণা ছিল না, কিংবা তহবিল সংগ্রহ বিষয়ে কোনো বিস্তারিত জ্ঞানও ছিল না। তাই তারা প্রত্যেকে দুটি করে বই কিনেছিল কীভাবে কোম্পানি তৈরি করবেন।
কোম্পানি কী করবে? এড যুক্তিসঙ্গতভাবেই জিজ্ঞাসা করল। তারা দুজনেই জানত যে ইনফোগ্রাফিক্স গ্রুপ এটি সিনেমার ওপর নির্ভরশীল একটি স্বাধীন কোম্পানি হয়ে উঠতে পারত না, অন্তত এখনই নয়; অথবা, আরও গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হলো, সেই দৃষ্টিভঙ্গি নিয়ে কোম্পানিতে মূলধন জোগাড় করা কঠিন হতো। এবং তাদের হিসাব-নিকাশ তাদের এই সিদ্ধান্তে উপনীত করেছিল যে, একটি সফটওয়্যার কোম্পানি কিংবা একটি ডিজিটাল ইফেক্টস ও বিজ্ঞাপন নির্মাণকারী প্রতিষ্ঠান—কোনোটিই ৪০ জনের দলটিকে টিকিয়ে রাখার মতো যথেষ্ট রাজস্ব আয় করতে পারবে না। সমস্যাটা হার্ডওয়্যারেরই হতে হতো।
তাদের কাছে একটি বিশেষ উদ্দেশ্যে ব্যবহৃত একটি প্রোটোটাইপ কম্পিউটার ছিল, পিক্সার ইমেজ কম্পিউটারতাই এড এবং অ্যালভি রে একটি ব্যবসায়িক পরিকল্পনা লিখেছিলেন পিক্সার ইমেজিং কম্পিউটার তৈরি ও বিক্রি করুনতাদেরকে «পিক্সেলের জন্য সুপারকম্পিউটারকোম্পানির অভ্যন্তরে তারা কম্পিউটার অ্যানিমেশন বিশেষজ্ঞদের একটি ছোট দল রাখবে, যারা আগামী ৫ বছর ধরে 'সেই চলচ্চিত্রটি' নির্মাণের জন্য প্রস্তুত থাকবে, যখনই তাদের হিসাব অনুযায়ী তা করা বাস্তবসম্মত হবে।
কিন্তু প্রথমে তাদেরকে লুকাসফিল্মের কম্পিউটার গ্রাফিক্স গ্রুপের বাকি ৩৮ জন সদস্যের কাছে একটি কোম্পানি তৈরির ধারণাটি বিক্রি করতে হয়েছিল। তারা পরিকল্পনাটি বর্ণনা করেছিলেন, এই বিষয়টির উপর জোর দেওয়া হচ্ছে যে প্রত্যেক কর্মচারী নতুন কোম্পানির একটি অংশের মালিক হবেন।তাদের কাজের বিবরণ নির্বিশেষে।
এবং স্টিভ জবসের আগমন ঘটল…

পরবর্তীতে, এড ক্যাটমুল এবং অ্যালভি রে নতুন কোম্পানিটির জন্য তহবিল সংগ্রহ করতে শুরু করেন। প্রথম পরিকল্পনা ছিল যাওয়ার ভেঞ্চার ক্যাপিটাল বিনিয়োগকারীরাস্পষ্টতই, সেগুলো তার স্টার্টআপ কোম্পানির ধারণার সাথে খাপ খায়নি এবং তারা সবাই সেগুলো প্রত্যাখ্যান করেছিল। তাদের 35 টি.
তারপর তারা একটি বড় কোম্পানির সাথে 'কৌশলগত অংশীদারিত্ব' গঠনের কথা বিবেচনা করল।যে ১০টি কোম্পানির সাথে তারা গুরুত্ব সহকারে কথা বলেছিল, তার মধ্যে ৮টিই তাদের প্রত্যাখ্যান করে। কিন্তু তারা দুটি বড় কোম্পানির সাথে একটি যৌথ চুক্তি প্রায় চূড়ান্ত করেই ফেলেছিল। জেনারেল মোটরস এবং ফিলিপস।
তারা বিভাজন নিয়ে কাজ করেছিল সাধারণ মোটর যেটি পূর্বে একটি স্বাধীন কোম্পানি ছিল, ইলেকট্রনিক ডেটা সিস্টেমদ্বারা পরিচালিত, এইচ। রস পেরোটজিএম নতুন গাড়ির মডেলের নকশার জন্য তাদের ব্যয়বহুল কাদামাটির মডেলিং কৌশল প্রতিস্থাপনের একটি উপায় পিক্সারের প্রযুক্তিতে দেখেছিল। ফিলিপসযেটি আর্থিক বোঝা ভাগাভাগি করার জন্য জিএম-এর সাথে অংশীদারিত্ব করেছিল, সেটি এমন একটি রেন্ডারিং প্রযুক্তিতে আগ্রহী ছিল যা সিটি স্ক্যানার থেকে মানুষের ত্রিমাত্রিক অভ্যন্তরীণ দৃশ্য পেতে সাহায্য করত।
তারা একটি অভিপ্রায় পত্রে স্বাক্ষর করেছিল জিএম, ফিলিপস এবং লুকাসফিল্ম, তারিখ ৭ নভেম্বর, ১৯৮৫কিন্তু সেই চুক্তিটি কখনোই বাস্তবায়িত হয়নি। চুক্তি স্বাক্ষরের তিন দিন আগে পেরো জিএম-এর পরিচালনা পর্ষদকে তিরস্কার করেছিলেন। ৫ বিলিয়ন ডলারেরও বেশি মূল্যের হিউজ টুলস-এর ক্রয়পেরো আসলে চলে যাওয়ার আগে এক বছর কেটে গিয়েছিল। সাধারণ মোটরকিন্তু খবরটি প্রকাশিত হওয়ার সাথে সাথেই বিষয়টি স্পষ্ট হয়ে গেল। ওয়াল স্ট্রিট জার্নালজিএম-এ পেরোকে নিয়ে যা কিছু ঘটেছিল, তার সবই ভেস্তে গিয়েছিল। চুক্তিটি ঠিক সেই ফাঁকফোকরে পড়ে গিয়েছিল।
জিএম-ফিলিপস ট্যান্ডেমটিই ছিল তাদের শেষ ভরসা। ক্যালিফোর্নিয়া ফেরার পথে এয়ারপোর্টের লিমুজিনে বসে এড এবং অ্যালভি রে একটি শেষ চেষ্টা করলেন: স্টিভ জবসের কাছে যান।
জবসের সঙ্গে এটাই তাদের প্রথম কথা ছিল না।তিন মাস আগে, ৪ঠা আগস্ট, স্টিভ এড, অ্যালভি এবং অর্থ পরিচালক অজিত গিলকে আমন্ত্রণ জানিয়েছিল। ক্যালিফোর্নিয়ার উডসাইডে তার অট্টালিকায়। স্টিভ, যাকে সবেমাত্র বরখাস্ত করা হয়েছিল আপেলতিনি লুকাসফিল্ম কিনে সেটিকে নিজের পরবর্তী কোম্পানি হিসেবে চালানোর প্রস্তাব দিয়েছিলেন।
তাদেরকে না বলা হয়েছিল।যারা নিজেরাই কোম্পানিটি চালাতে চেয়েছিলেন, কিন্তু ভেঞ্চার ক্যাপিটাল হিসেবে তাদের অর্থ গ্রহণ করবেন। লুকাসফিল্ম রাজি হলো, এবং স্টিভ জবস সেই ভেঞ্চার ক্যাপিটালিস্ট হলেন যিনি পিক্সারে অর্থায়ন করেছিলেন।
কিন্তু যখন স্টিভ লুকাসফিল্মের কাছে তার প্রস্তাব পেশ করলেন, তারা তাকে উপেক্ষা করল। তার ব্যক্তিত্ব ছিল ৬৪ থেকে ৭২ বিলিয়ন ডলারজিএম এবং ফিলিপস কথা বলছিলেন ৬৪ থেকে ৭২ বিলিয়ন ডলার.
মনে রাখবেন যে স্টিভ জবস পিক্সার কেনেননি।তিনি একটি সহযোগী সংস্থাকে অর্থায়ন করেছিলেন, যার আংশিক মালিকানা ছিল কর্মচারীদের হাতে; স্টিভ ৭০% এবং কর্মচারীরা ৩০% রেখেছিল।স্টিভ কোম্পানিতে ১০ মিলিয়ন ডলার মূলধন বিনিয়োগ করেন। তারা প্রথম চেক হিসেবে ৫ মিলিয়ন ডলার গ্রহণ করে এবং এড অবিলম্বে তা লুকাসফিল্মকে হস্তান্তর করেন। এর মাধ্যমে তারা সেখানে উদ্ভাবিত প্রযুক্তির স্বত্ব লাভ করে, যার মধ্যে পিক্সার ইমেজ কম্পিউটারও অন্তর্ভুক্ত ছিল।
পিক্সার আনুষ্ঠানিকভাবে প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল ৩ ফেব্রুয়ারি, ১৯৮৬ সালে।সান ফ্রান্সিসকোর উত্তরে সান রাফায়েলে, তারা দলটিকে একত্রিত রাখতে সক্ষম হয়েছিল। এবং তারা ভেবেছিল যে পিক্সার ইমেজিং কম্পিউটারের মতো একটি আকর্ষণীয় পণ্য তাদের হাতে রয়েছে। এদিকে, স্টিভ আরেকটি কম্পিউটার কোম্পানি চালানো শুরু করেছিল। নেক্সটসান ফ্রান্সিসকোর দক্ষিণে, দেড় ঘণ্টা দূরে। এই ভৌতিক দূরত্বটাই শেষ পর্যন্ত আশীর্বাদ হয়ে দেখা দিল।
তারা পরবর্তী ৫ বছর ধরে ধারাবাহিক স্বল্পদৈর্ঘ্য চলচ্চিত্রের মাধ্যমে "মূল চলচ্চিত্রটির" সম্ভাবনা বাঁচিয়ে রেখেছিলেন, যেমন:
- Luxo Jr. (1986), অস্কার মনোনীত
- টিন টয় (১৯৮৮), অস্কার বিজয়ী
- রেড'স ড্রিম (১৯৮৭)
- নিক ন্যাক (১৯৮৯)
এই ছিল ৪টি উজ্জ্বল রত্ন যা এই অন্যথায় কঠিন বছরগুলোতে তাদের টিকিয়ে রেখেছিল।
এই অংশগুলোর প্রতিটিই অন্তর্নিহিত অভ্যন্তরীণ প্রযুক্তিগুলোর ধারাবাহিক উন্নতির প্রতিনিধিত্ব করে। লুক্সো জুনিয়র, উদাহরণস্বরূপ, এতে প্রথম এমন সংযুক্ত বস্তু অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছিল যা একাধিক আলোর উৎস থেকে নিজেরই ছায়া তৈরি করত। লালের স্বপ্ন এতে পিক্সারের কম্পিউটার গ্রাফিক্স তুলে ধরা হয়েছিল: যা ছিল শিল্পকর্মটির মূল পটভূমি। একটি সাইকেলের দোকানএটি ছিল সেই সময়ে রেন্ডার করা সবচেয়ে জটিল কম্পিউটার গ্রাফিক্স দৃশ্য।
পঞ্চম রত্নটি ছিল CAPSএনওয়াইআইটি-তে সেলুলার অ্যানিমেশন টুলস নিয়ে তাদের অভিজ্ঞতার উপর ভিত্তি করে, ডিজনির জন্য তৈরি করা কম্পিউটার অ্যানিমেশন প্রোডাকশন সিস্টেম। এর ফলে পিক্সার ও ডিজনির মধ্যে পারস্পরিক শ্রদ্ধার সম্পর্ক বজায় ছিল। এবং এটি ছিল নবগঠিত পিক্সারের আয়ের একটি প্রধান উৎস। পরবর্তী বছরগুলোতে ডিজনির সমস্ত অ্যানিমেশন এই পদ্ধতি ব্যবহার করে তৈরি করা হয়েছিল। মোট ১৮টি পূর্ণদৈর্ঘ্য চলচ্চিত্র পর্যন্ত.
এতে পিক্সার টিমের লেখা অ্যানিমেশন সফটওয়্যার চালিত পিক্সার ইমেজ কম্পিউটার এবং জটিল উৎপাদন প্রক্রিয়ার হিসাব রাখার জন্য ডিজনির কর্মীদের লেখা লজিস্টিকস সফটওয়্যার ব্যবহার করা হতো। ডিজনি প্রথম 'দ্য লিটল মারমেইড'-এর একটি দৃশ্যে বড় হাতের অক্ষর ব্যবহার করেছিল।১৯৮৯ সালে মুক্তি পায়, এবং ১৯৯০ সালে এই সিস্টেমটি দিয়ে একটি সম্পূর্ণ চলচ্চিত্র নির্মাণ করে, ডাউন আন্ডারের উদ্ধারকারীরা।
রেন্ডারম্যানের আগমনে সবকিছু বদলে গেল।
চলচ্চিত্রটির আগের বছরগুলোতে পিক্সারের ষষ্ঠ রত্নটি ছিল রেন্ডারম্যানএকটি উদ্ভাবনী সফটওয়্যার যা শিল্পক্ষেত্রে একটি মানদণ্ডে পরিণত হয়েছিল।
রেন্ডারম্যানের পথে তিনি ১৯৭০-এর দশকে উটাহ বিশ্ববিদ্যালয়ে উদ্ভাবিত গৌরাড শেডিং বা ফং শেডিং-এর মতো স্বতন্ত্র শেডিং কৌশল দিয়ে শুরু করেছিলেন। তারপর, ১৯৮০-এর দশকের শুরুতে, লুকাসফিল্মে কর্মরত থাকাকালীন, রব কুক তিনি এই ধারণাটিকে একটি পূর্ণাঙ্গ শেডিং ল্যাঙ্গুয়েজে সাধারণীকরণ করেন, যা লুকাসফিল্মের অভ্যন্তরীণ রেন্ডারিং সলিউশনের জন্য একটি ফ্রন্টএন্ড হিসেবে কাজ করত; এই সিস্টেমটি পিক্সারের বিশেষায়িত হার্ডওয়্যারে চলত।
পরবর্তী বড় পদক্ষেপটি ছিল শেডিং ল্যাঙ্গুয়েজকে লুকাসফিল্মের হার্ডওয়্যারের নির্দিষ্টতা থেকে মুক্ত করে একটি বিশেষায়িত ভাষাকে প্রমিত ভাষায় পরিণত করা। এটি ছিল একটি বিশাল ব্যাপার। তিনি একটি সমন্বিত কম্পিউটার গ্রাফিক্স শিল্প গড়ে তুলেছিলেন এবং রেন্ডারম্যানকে ইতিহাসে একটি স্থান করে দিয়েছিলেন।.
রেন্ডারম্যান চিত্র নির্মাতাদের কোনো কোম্পানির রেন্ডারিং হার্ডওয়্যারের খুঁটিনাটি জানার বাধ্যবাধকতা থেকে মুক্তি দিয়েছে। যখন আপনি RenderMan কিনবেন, তখন আপনি এর শেডিং ল্যাঙ্গুয়েজ, সেই ল্যাঙ্গুয়েজের জন্য একটি কম্পাইলার এবং একটি সম্পূর্ণ রেন্ডারিং সিস্টেম পাবেন। যে কোনো হার্ডওয়্যারের জন্য যা এই ভাষাটি সমর্থন করে। উদাহরণস্বরূপ, একজন চলচ্চিত্র নির্মাতার কেবল রেন্ডারম্যান শেডিং ভাষাটি জানা প্রয়োজন, এবং রেন্ডারম্যান সিস্টেম বাকি কাজটি করে, নেপথ্যে থেকে পিক্সেল তৈরি করে।
একটি ভালো মান তৈরি করা কঠিন: এটির নকশা খুব ভালো হতে হবে, যাতে এটি সব জায়গায় কাজ করে এবং দীর্ঘস্থায়ী হয়। ১৯৯০ সালে মুক্তিপ্রাপ্ত রেন্ডারম্যান হলিউডের একটি অপরিহার্য অংশ হয়ে উঠেছে। ভিজ্যুয়াল এফেক্ট এবং অ্যানিমেশনের জন্য।
কিন্তু পিক্সার তখনও একটি হার্ডওয়্যার কোম্পানি ছিল। আর পিক্সার ছিল একটি জঘন্য হার্ডওয়্যার কোম্পানি। প্রথম পাঁচ বছরে তারা বেশ কয়েকবার ব্যর্থ হয়েছিল। প্রচলিত মাপকাঠিতে ব্যর্থতা বলতে এটাই বোঝায়। তাদের টাকা শেষ হয়ে গিয়েছিল এবং তারা তাদের বিল বা কর্মচারীদের বেতন দিতে পারছিল না।
স্টিভ ছাড়া অন্য কোনো বিনিয়োগকারী থাকলে তাদের ব্যবসা পুরোপুরি ভেস্তে যেত। কিন্তু প্রতিটি ব্যর্থতার সাথে, কথিত আছে যে কারণ... অ্যাপল থেকে বিতাড়িত হওয়ার পর স্টিভের পরবর্তী উদ্যোগ ব্যর্থ হওয়ায় তিনি সেই লজ্জা সহ্য করতে পারেননি।তিনি ব্যবস্থাপনায় থাকা ব্যক্তিদের তিরস্কার করতেন… এবং তারপর আরেকটি চেক ইস্যু করতেন।
এবং প্রতিটি চেক কার্যকরভাবে কর্মচারীদের মালিকানার অংশ কমিয়ে দিচ্ছিল। বেশ কয়েকটি 'পুনঃঅর্থায়নের' পর, প্রায় ৫০ মিলিয়ন ডলার বিনিয়োগ করেছিলেন (অ্যাপল থেকে অর্জিত সম্পদের অর্ধেক) পিক্সারে বিনিয়োগ করেন। আজকের দিনে এর মূল্য ১০০ মিলিয়ন ডলারেরও বেশি। ১৯৯১ সালের ৬ই মার্চ, পিক্সারের পঞ্চম বর্ষপূর্তিতে, অবশেষে তিনি কর্মচারীদের কাছ থেকে কোম্পানিটি কিনে নেন।
কিন্তু পিক্সার তখনও গুরুতর আর্থিক সংকটে ছিল। তারা নানা রকম চেষ্টা করেছিল। অর্থ উপার্জনের উপায়একটি টেলিভিশন বিজ্ঞাপন নির্মাণ ব্যবসা হিসেবে, কিন্তু এই উদ্যোগগুলোর কোনোটিরই কোম্পানির পরিচালন ব্যয় মেটানোর মতো যথেষ্ট রাজস্ব আয়ের ক্ষমতা ছিল না। জবস সেগুলোকে নেক্সট-এর সাথে একীভূত করার সম্ভাবনা খতিয়ে দেখেছিলেন।কিন্তু এর সহ-প্রতিষ্ঠাতারা এর সাথে কোনো সম্পর্ক রাখতে চাননি।
তারপর, অবশেষে, মুরের সূত্র তাদের বাঁচিয়েছিল।প্রসেসিং পাওয়ারের ক্রমাগত হ্রাসমান মূল্য ‘দ্য মুভি’-কে অর্থনৈতিকভাবে লাভজনক করে তুলেছিল। পিক্সার দল জানিয়েছিল যে তারা ‘দ্য মুভি’ নির্মাণ করতে পারবে, এবং ডিজনি এতে অর্থায়নের জন্য এগিয়ে আসে, যা স্টিভ জবসের সম্মান (এবং বিনিয়োগ) রক্ষা করে এবং পিক্সার কোম্পানিকেও বাঁচিয়ে দেয়। এড ক্যাটমুল ১৯৯১ সালের জুলাই মাসে ডিজনির সাথে চুক্তিটি সম্পন্ন করেন।
সিনেমাটি স্টিভ জবসের পরিকল্পনা ছিল না; তিনি কখনো সিনেমা নিয়ে কথা বলতেন না।তিনি একজন হার্ডওয়্যার বিশেষজ্ঞ ছিলেন। ১৯৭০-এর দশক থেকেই চলচ্চিত্রটি পিক্সারের মূল দলের স্বপ্ন ও লক্ষ্য ছিল।
আগামী চার বছর ধরে, পিক্সার ‘টয় স্টোরি’ চলচ্চিত্রটির নির্মাণ কাজ সম্পন্ন করে, যেটি ১৯৯৫ সালে মুক্তি পায়।চলচ্চিত্রটি মুক্তি পাওয়ার প্রায় মুহূর্ত থেকেই টয় স্টোরি ব্যাপক সাফল্য লাভ করে। পিক্সার ও ডিজনি প্রথমবারের মতো সমালোচকদের দেখানোর জন্য এটিকে নিউ ইয়র্কে নিয়ে যায় এবং তাঁদের উৎসাহ ছিল বিদ্যুৎ-চমকের মতো।
সেই সময়ে, কোম্পানির ব্যর্থ হার্ডওয়্যার বিভাগের কিছু অংশ বিক্রি করে পাওয়া অর্থ এবং আরও কয়েকটি ছোটখাটো চুক্তি থেকে প্রাপ্ত আয় ছাড়া পিক্সারের হাতে তেমন কোনো নগদ অর্থ ছিল না। তবে, জবস ১৯৯৫ সালের ২৯শে নভেম্বর পিক্সারকে পাবলিক লিমিটেড কোম্পানিতে পরিণত করেন।...শুধুমাত্র টয় স্টোরির প্রতিশ্রুতির জোরেই। সেটাই তাদের সুনাম বাঁচিয়েছিল এবং তিনি তাকে কোটিপতি বানিয়েছিলেন।

পিক্সারের পাবলিক অফারিং, কোম্পানির মূল্য ১৫১.৮ মিলিয়ন নির্ধারণ করা হয়েছে।প্রথম দিনে শেয়ারগুলো ২২ ডলারে খোলে এবং ৩৯ ডলারে বন্ধ হয়। এটি ছিল বছরের সবচেয়ে বড় আইপিও। ডিজনি ২০০৬ সালে ৭ বিলিয়ন ডলারেরও বেশি মূল্যে কোম্পানিটি কিনে নেয়।এটা বিস্ময়কর, যখন আপনি বিবেচনা করবেন যে তারা ১৯৭০-এর দশকে কোম্পানিটি বিনামূল্যে অধিগ্রহণ করতে পারত। অথবা তারা ১৯৮০-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে ১০ মিলিয়ন ডলারে এটি কিনতে পারত, যখন জবস ছিলেন 'শেষ সুযোগের' বিনিয়োগকারী।
সহস্রাব্দের শুরুতে পিক্সার আরও তিনটি সফল ডিজিটাল চলচ্চিত্র নির্মাণ করেছিল:
- একটি বাগের জীবন (1998)
- খেলনা গল্প 2 (1999)
- দানব, ইনক। (2001)
এই নিবন্ধটি লেখার সময়, পিক্সার ২৪টি চলচ্চিত্র নির্মাণ করেছে এবং এই সংখ্যা বেড়েই চলেছে…













মন্তব্য বন্ধ আছে।