1975 এর শেষযেসব ডিভাইসের বিক্রি ভোক্তাদেরকে অনুমতি দিত পং খেলুন বাড়িতে টেলিভিশনের ব্যবহার ব্যাপক হারে বাড়ছিল। আটারি ইনকর্পোরেশনে।প্রথমে পং-কে একটি আর্কেড গেম হিসেবে চালু করার এবং এর অন্যতম জনপ্রিয় হোম সংস্করণ তৈরি করার পর, প্রকৌশলীরা ভোক্তাদের হাতে তুলে দেওয়ার জন্য পরবর্তী আর্কেড গেমের সন্ধান শুরু করলেন। এই ভেবে যে মানুষ দুটো প্যাডেল আর একটা বল নিয়ে একঘেয়ে হয়ে যাবে.
তারা দেখল জেট ফাইটার এবং ট্যাঙ্ককিন্তু পং-এর মতো প্রতিটি গেমের জন্য আলাদা চিপ ডিজাইন করার পরিবর্তে, তারা এমন একটি সিস্টেমের পরিকল্পনা করেছিল যা দিয়ে দুটি গেমই খেলা যাবে—কেউ আগ্রহী হলে চারজন মিলে পং খেলা যাবে, এবং সম্ভবত আরও কিছু অজানা গেমও খেলা যাবে। সিস্টেমটি একটি মাইক্রোপ্রসেসরের উপর ভিত্তি করে তৈরি হওয়ার কথা ছিল।
কয়েক মাসের মধ্যে, ক্যালিফোর্নিয়ার গ্রাস ভ্যালিতে আটারির ডিজাইনাররাতারা একটি কার্যকরী প্রোটোটাইপ তৈরি করেছিল, এবং পরবর্তী এক বছরে, ক্যালিফোর্নিয়ার গ্রাস ভ্যালি এবং সানিভেলের ডিজাইনাররা সেটিকে নিখুঁত করে তুলেছিল যা পরবর্তীতে পরিচিতি লাভ করে। আটারি ভিডিও কম্পিউটার সিস্টেম (VCS)এটি ১৯৭৭ সালে বাজারে আসে এবং ছয় বছর পর, এটি ইতিহাসের অন্যতম সফল মাইক্রোপ্রসেসর-ভিত্তিক পণ্যে পরিণত হয়, যার বিক্রি এক মিলিয়নেরও বেশি। 12 মিলিয়ন ইউনিট বিক্রি হয়েছে প্রতিটি প্রায় ১৪০ ডলার মূল্যে।
আটারি ২৬০০, সূচনা
সাফল্য সমস্যা ছাড়া আসেনি।। The উত্পাদন সমস্যা প্রথম দুই বছরে এর ফলে আটারির আনুমানিক প্রায় ২৫ মিলিয়ন ডলারের ক্ষতি হয়েছিল।কিন্তু একবার এই সমস্যাগুলো সমাধান হয়ে গেলে এবং পর্যাপ্ত সফটওয়্যার তৈরি হয়ে গেলে, ভিসিএস উড্ডয়ন করল.
আজ তিনি জনপ্রিয়, এই কারণে নয় যে তিনি প্রশংসনীয় অভিনয় করেন। জেট ফাইটার এবং ট্যাঙ্কতবে এর নমনীয় নকশার কারণে এটি দিয়ে দাবা ও বেসবল খেলার পাশাপাশি আরও অনেক কিছু খেলা যায়। স্পেস ইনভেডার্স, প্যাক-ম্যান এবং ভিসিএস প্রকাশের পর উদ্ভাবিত আরও অনেক আর্কেড গেম। বর্তমানে, ২০০টিরও বেশি বিভিন্ন ধরনের কার্ট্রিজ (রিড-অনলি মেমোরি) বিক্রি হয়। (রম) প্রায় ৪০টি কোম্পানি দ্বারা নির্মিত (VCS সফটওয়্যার সম্বলিত) এবং ক্রমাগত নতুন নতুন গেম তৈরি হচ্ছে।

এটা যে অনুমান করা হয় ১২ কোটি কার্তুজ বিক্রি হয়েছে এর দাম ১২ থেকে ৩৫ ডলারের মধ্যে এবং চাহিদা এতটাই বেশি যে, বিশ্বে অন্য যেকোনো কোম্পানির চেয়ে বেশি ৬৫০২ মাইক্রোকম্পিউটার কেনার পাশাপাশি, আটারি তার বিভিন্ন বিভাগের জন্য যে পরিমাণ রম (ROM) কেনে, তা বিশ্বের অন্য সব কোম্পানির সম্মিলিত ক্রয়ের চেয়েও বেশি।
এর বিকাশের বেশ কিছু সময় আগে থেকেই আটারি এবং অন্যান্য ভিডিও গেম কোম্পানিগুলো মাইক্রোপ্রসেসর-ভিত্তিক আর্কেড গেম তৈরি করে আসছিল। আটারি ভিডিও কম্পিউটার সিস্টেম (VCS)কিন্তু সেই সময়ে উপলব্ধ প্রসেসরগুলোর দাম (প্রতিটি ১০০ ডলার বা তারও বেশি) মাইক্রোপ্রসেসর-ভিত্তিক ভোক্তা পণ্যের ধারণাটিকে অবাস্তব করে তুলেছিল। তারপর এলো চাক পেডল এবং ৬৫০২।
মিঃ পেডল, যিনি MC6800 মাইক্রোপ্রসেসর ডিজাইন করার পর মটোরোলা ছেড়ে MOS টেকনোলজিতে যোগ দিয়েছিলেন, ওয়েসকনে আবির্ভূত হয়েছিল ১৯৭৫ সালের সেপ্টেম্বরে (বার্ষিক ওয়েস্ট কোস্ট ইলেকট্রনিক্স শো)-তে তারা তাদের নতুন মাইক্রোপ্রসেসর ব্যারেল প্রতি ৮ ডলার দরে বিক্রি করার প্রস্তাব দিয়েছিল।
অবশ্যই, কেউ জানত না যে তার নামে মাত্র একটি ব্যারেলই ছিল।
স্টিভ মেয়ারকে মনে রাখবেনগ্রাস ভ্যালিতে অবস্থিত আটারির নিজস্ব পরামর্শক প্রতিষ্ঠান সায়ান ইঞ্জিনিয়ারিং-এর সহ-প্রতিষ্ঠাতা এবং বর্তমানে আটারির গবেষণা ও উন্নয়ন বিভাগের সিনিয়র ভাইস প্রেসিডেন্ট।
মেয়ার এবং সায়ানে তাঁর সহকর্মী রন মিলনার ওয়েসকনে মিঃ পেডলের সাথে দেখা করতে যান এবং আবিষ্কার করেন যে, ৬৫০২ মডেলটি একটি প্রোগ্রামেবল ভিডিও গেম ডিজাইনের জন্য তাঁদের কিছুকাল আগে নির্ধারিত ন্যূনতম স্পেসিফিকেশনের সাথে হুবহু মিলে যায়। মিঃ মেয়ারের স্মৃতিচারণ অনুযায়ী, তাঁরা তিনজন এমওএস টেকনোলজি স্যুটের পেছনের দিকে যান এবং এক ঘণ্টার মধ্যেই চুক্তিটি সম্পন্ন হয়ে যায়। এর ফলে হোম ভিডিও গেমের জগতে এক বিপ্লব শুরু হয়েছিল।.
বেঁচে থাকার চেষ্টা
তখন কেউ বিষয়টা সেভাবে দেখেনি।আমরা শুধু টিকে থাকার চেষ্টা করছিলাম।মেয়ার স্পেকট্রামকে বলেন, আটারি তাদের আর্কেড গেম পং-এর একটি এক-চিপ সংস্করণ নিয়ে হোম ভিডিও বাজারে প্রবেশ করেছিল এবং অন্যান্য হোম ভিডিও গেমও তৈরি করছিল। কিন্তু সেগুলোর প্রত্যেকটিই একটিমাত্র বিশেষ চিপের ওপর ভিত্তি করে তৈরি হয়েছিল, যার উন্নয়নে এক বছর বা তারও বেশি সময় এবং এক লক্ষ ডলারেরও বেশি খরচ হয়েছিল; একটি আর্কেড গেম বাজারে আসতে আসতে আসতেই ভোক্তারা সেটির কথা ভুলে যেত। একটি প্রোগ্রামযোগ্য হোম ভিডিও গেমকে একটি কাঙ্ক্ষিত বিকল্প বলে মনে হয়েছিল।
নকশার মূল চাবিকাঠি ছিল সরলতা: সফটওয়্যারটির কাজ ছিল যতটা সম্ভব বেশি কাজ করা, যাতে হার্ডওয়্যারটি সস্তা হতে পারে (সেই সময়ে সিলিকন খুব দামী ছিল)। মাইক্রোপ্রসেসরটি টেলিভিশনের স্ক্যান রেটের সাথে সিঙ্ক্রোনাইজ করে এক বা দুই লাইন করে ডিসপ্লে তৈরি করত। এই সিঙ্ক্রোনাইজেশন টেলিভিশন ইন্টারফেসের মেমোরির প্রয়োজনীয়তা উল্লেখযোগ্যভাবে কমিয়ে দিয়েছিল, কিন্তু যেকোনো ডিসপ্লে দেখানোর জন্য প্রসেসরকে ক্রমাগত ইন্টারফেস রেজিস্টারগুলো আপডেট করতে হতো।
যে প্রোগ্রামটি ভিডিও চিপে তথ্য সরবরাহ করে (এর ডিজাইনারের বাইসাইকেলের নামানুসারে যার নাম স্টেলা রাখা হয়েছে), তা পরিচিত শাঁসমেমরির প্রয়োজনীয়তা আরও কমাতে, মেয়ার ও মিলনার স্ক্রিনের পটভূমি তুলনামূলকভাবে কম রেজোলিউশনে এবং চলমান বস্তুগুলোকে উচ্চতর রেজোলিউশনে প্রদর্শন করার সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন: নিম্ন-রেজোলিউশনের প্লেয়িং ফিল্ড এবং উচ্চ-রেজোলিউশনের প্লেয়ার। তারা ভার্টিকাল সিঙ্কের ব্যবস্থাও সরিয়ে দিয়েছে এবং সেই কাজটি প্রোগ্রামারের উপর ছেড়ে দিয়েছে।
Un কার্নেল ভিসিএস উচিত টেলিভিশন স্ক্রিনে প্রদর্শিত লাইনগুলির সংখ্যা গণনা করুন। এবং এটি দেখানো অবশ্যই শেষ করতে হবে ঠিক একই সময়ে একটি একক ফ্রেম টেলিভিশনের ইলেকট্রন গানের উপর থেকে নিচে একবার ঘুরে আসতে যে সময় লাগে (১৫.২৪ মিলিসেকেন্ড)।
স্টেলার দুটি প্রোটোটাইপ তৈরি করা হয়েছিল: ধারণাটি পরীক্ষা করার জন্য জনাব মিলনার কর্তৃক নির্মিত একটি কার্যকরী প্রোটোটাইপ, এবং একটি দরজা-স্তরের প্রোটোটাইপ যা তৈরি করেছেন জো ডিকুইরযাঁকে ১৯৭৫ সালের শেষের দিকে সায়ান নিয়োগ দিয়েছিল। গেট-লেভেল প্রোটোটাইপটি ডিজাইন করা হয়েছিল MOS ইন্টিগ্রেটেড সার্কিটের জন্য নির্দিষ্ট সার্কিট ডিজাইন কৌশল ব্যবহার করে, উদ্দিষ্ট চূড়ান্ত চিপটিকে যতটা সম্ভব ঘনিষ্ঠভাবে অনুকরণ করার জন্য।
MOS-এর একটি গুরুত্বপূর্ণ বৈশিষ্ট্য ছিল স্ক্রিনে থাকা বস্তুগুলোর অবস্থান নির্ণয় করার জন্য প্রকৃত বাইনারি কাউন্টারের পরিবর্তে একটি বিশেষ কাউন্টার (যাকে পলিনোমিয়াল কাউন্টার বা সিউডোর্যান্ডম শিফট রেজিস্টার বলা হয়) ব্যবহার করা। একটি বহুপদী কাউন্টার এটি একটি সমতুল্য বাইনারি কাউন্টারের সিলিকন এলাকার এক-চতুর্থাংশ জায়গা নেয়, কিন্তু বাইনারি কাউন্টারের মতো এটি কোনো সরল ক্রমে গণনা করে না। তাই, একজন প্রোগ্রামার কোনো অবজেক্টের স্ক্রিন পজিশন গণনা করে তা পজিশন কাউন্টারে লোড করতে পারেন না।
El স্টেলার মূল প্রোটোটাইপে পজিশন কাউন্টারের জন্য কেবল একটিই সংকেত ছিল: একটি রিসেট যা একটি বস্তুর তাৎক্ষণিক প্রদর্শনকে সক্রিয় করত। ডেকুইর এবং জে মাইনার, যারা স্টেলা চিপের উৎপাদন সংস্করণটি ডিজাইন করেছিলেন, তারা তাদের নকশায় এই একই ধারণা ব্যবহার করেছিল।.
অতএব, স্ক্রিনের একটি নির্দিষ্ট অবস্থানে কোনো বস্তু প্রদর্শন করতে, প্রোগ্রামারকে একটি নির্দিষ্ট নির্দেশাবলী সেটের জন্য প্রয়োজনীয় ক্লক সাইকেলের সংখ্যা গণনা করতে হয়।নির্দেশাবলী কার্যকর হওয়ার পর ইলেকট্রন রশ্মিটি স্ক্রিন থেকে কোথায় অবস্থিত, তা গণনা করুন এবং সেই অনুযায়ী কাজ করুন। একবার কোনো বস্তুর অবস্থান কাউন্টার উপযুক্ত স্থানে শূন্যে রিসেট হয়ে গেলে, পরবর্তী লাইনগুলোতে বস্তুটিকে সেই স্থানেই প্রদর্শন করতে থাকুন।
বস্তুগুলো সরাতেপ্রোটোটাইপটি ভার্টিকাল সাপ্রেশন ইন্টারভ্যালের সময় পজিশন কাউন্টারগুলো থেকে চারটি ক্লক পালস ব্লক করে দিত; এরপর একজন প্রোগ্রামার কোনো বস্তুকে বামে বা ডানে সরানোর জন্য পালস যোগ করতে পারতেন; বস্তুটিকে একই জায়গায় রাখার জন্য চারটি স্পন্দন যোগ করতে হয়েছিল।.
El মিঃ মাইনার এক সেট গতিবিধি লগ যোগ করেছেন, যা মাইক্রোপ্রসেসর কর্তৃক এইচ-মুভ (H-move) নামক সংকেত পাঠানোর মাধ্যমে স্বয়ংক্রিয়ভাবে পালস যোগ বা বিয়োগ করে। এইচ আন্দোলন এটি ভার্টিকাল ব্লাইন্ডিং ইন্টারভালের সময়, অথবা হরাইজন্টাল ব্লাইন্ডিং ইন্টারভালের সময় প্রতিটি লাইনের শুরুতে পাঠানো যেতে পারে।
«এটা যথেষ্ট নিরীহ মনে হয়েছিল", সে বলেছিল ল্যারি কাপলানস্টেলা প্রকল্পের জন্য গেম তৈরি করতে নিয়োগ পাওয়া প্রথম সফটওয়্যার ডিজাইনার।
«কিন্তু আমি শীঘ্রই আবিষ্কার করলাম যে একটি স্ক্রিনের (টেলিভিশন চিত্রের একটি ফ্রেম) মধ্যে খেলোয়াড়ের বস্তুগুলোর অবস্থান পরিবর্তন করা সম্ভব, যদিও এটি নকশায় অন্তর্ভুক্ত ছিল না।«
তাই মিঃ কাপলান এয়ার-সি ব্যাটেল ডিজাইন করেছিলেন, যেটিতে প্লেয়ার অবজেক্টের অনুভূমিক সারি রয়েছে, যা অসংখ্য ভিসিএস গেমে ব্যবহৃত একটি কৌশল, যেমন স্পেস ইনভেডার্স, ফ্রিওয়ে, অ্যাস্টেরয়েড এবং ফুটবল। "ঐ একটিমাত্র এইচ-মুভমেন্টটি না থাকলে ভিসিএস পাঁচ বছর আগেই দ্রুত বিলুপ্ত হয়ে যেত।", মিঃ কাপলান বললেনবর্তমানে আটারির পণ্য উন্নয়ন বিভাগের ভাইস প্রেসিডেন্ট।
এইচ-মুভ এবং স্ক্রিনে কোনো অবজেক্টের দুই বা তিনটি অনুলিপি রাখার সুবিধা প্রদানকারী একটি ফাংশন আরেকজন ভিসিএস প্রোগ্রামারকে সক্ষম করেছিল, রিক মাউয়ারআর্কেডের জনপ্রিয় গেমটির একটি হোম সংস্করণ ডিজাইন করুন, মহাকাশ আক্রমণকারীরাগেমটি ১৯৭৯ সালে আর্কেডে এসেছিল, যখন ১৯৭৭ ও ১৯৭৮ সালে লোকসান করার পর ভিসিএস-এর জনপ্রিয়তা কমতে শুরু করেছিল।
«ভিসিএস-এর অবস্থা খুব একটা ভালো ছিল না (বাজারে এর সংখ্যা ছিল মাত্র কয়েক মিলিয়ন, এবং মনে হচ্ছিল এর দিন শেষ হয়ে আসছে), যতক্ষণ না স্পেস ইনভেডার্স বের হলো, আর ধুম করেই! এটি তুমুল জনপ্রিয় হয়ে উঠল।মিঃ কাপলান বললেন। আর্কেডগুলোতে স্পেস ইনভেডার্স ছিল সবচেয়ে জনপ্রিয় গেম।এবং ভিসিএস, তার স্ক্রিনে থাকা ছয়টি বস্তুর সারি (দুটি প্লেয়ার-অবজেক্ট, প্রতিটি তিনবার করে কপি করা) দিয়ে, সেটিকে নিজের বাড়িতে পুনরায় তৈরি করতে পারত।
আরেকটি হার্ডওয়্যার ফিচার, যার জন্য বেশ ভালো পরিমাণ সিলিকন খরচ হতো, তা হলো ভার্টিকাল ডিলে বা ভিডিইএল। ভিসিএস একবারে দুটি টিভি লাইন লেখে, মিঃ মাইনার ব্যাখ্যা করলেন। কিন্তু ফ্রেমগুলোর মধ্যে দুটি রেখা বরাবর বস্তুগুলোর সরণের ফলে আকস্মিক নড়াচড়া ঘটে।অবজেক্টগুলোকে কেবল এক লাইন সরানোর একটি উপায় খুঁজে বের করতে হয়েছিল, এবং সেই উপায়টি ছিল VDEL। প্রতিটি প্লেয়ার অবজেক্টের গ্রাফিক্যাল তথ্য ধারণ করার জন্য দুটি রেজিস্টার ব্যবহৃত হয়, এবং VDEL নির্বাচন করে যে কোন রেজিস্টারটি স্ক্রিনে প্রদর্শিত হবে।
ঘটনাপ্রবাহ নিম্নরূপ: একটি প্লেয়ার অবজেক্টের জন্য স্ক্রিন রেজিস্টারে পাঠানো তথ্য তার প্রাইমারি রেজিস্টারে লোড করা হয়; যখন অন্য প্লেয়ার অবজেক্টে তথ্য লেখা হয়, তখন প্রথম অবজেক্টের প্রাইমারি রেজিস্টারের বিষয়বস্তু স্বয়ংক্রিয়ভাবে তার সেকেন্ডারি রেজিস্টারে প্রতিলিপি করা হয়; যদি প্রতিটি প্লেয়ার অবজেক্টের জন্য প্রতি দুই স্ক্যান লাইনে তথ্য লেখা হয়, তাহলে VDEL দ্বারা নির্বাচিত সেকেন্ডারি রেজিস্টারটি প্রাইমারি রেজিস্টারের মতোই একই ফর্ম প্রদর্শন করবে, কিন্তু এক লাইন পরে। এই কৌশলটি এখন প্রতিটি প্লেব্যাক অবজেক্টের প্রাথমিক এবং মাধ্যমিক রেজিস্টারে বিভিন্ন তথ্য লোড করতে ব্যবহৃত হয়।এর ফলে এক-লাইনের রেজোলিউশন এবং অন্যান্য অনাকাঙ্ক্ষিত সমস্যা দেখা দেয়।
সক্ষম হওয়া ছাড়াও কোনো বস্তুর আকৃতি নির্ধারণ করতে, প্রোগ্রামাররা এর রঙ এবং উজ্জ্বলতাও নির্ধারণ করতে পারেন। রঙ নিয়ন্ত্রণের সরলতা না থাকলে সম্ভবত রঙ এবং উজ্জ্বলতা উভয় রেজিস্টার ব্যবহার করার সিদ্ধান্ত নেওয়া হতো না। টেলিভিশনের রঙ নির্ধারিত হয় কালার সিগন্যাল এবং একটি রেফারেন্স সিগন্যাল বা কালার বার্স্টের মধ্যকার দশা পার্থক্যের মাধ্যমে, যা প্রতিটি লাইনের শুরুতে প্রেরণ করা হয়। VCS ফেজ শিফটার এটি উপযুক্ত বিরতিতে ট্যাপ করা একটি ডিলে লাইন ছাড়া আর কিছুই নয়, তাই এটি চিপে খুব কম জায়গা নেয়।
ব্যাপক রঙ পরিবর্তনের একটি উদাহরণ হলো একটি সাবরুটিন যা তৈরি করেছে মিঃ ডেকুইর গেমের প্যাটার্নগুলো টিভি স্ক্রিনে পুড়ে যাওয়া থেকে আটকাতে যদি আটারি ভিডিও কম্পিউটার সিস্টেম (VCS) এটি অযত্নে ফেলে রাখা হয়। এই কার্যপ্রণালী, যা রঙ এবং উজ্জ্বলতার সমস্ত সম্ভাব্য সংমিশ্রণকে অন্তর্ভুক্ত করেছিল, এটি মাত্র বারো বাইট ব্যবহার করেছিল।প্রাথমিক গেমের কার্তুজগুলিতে একটি বড় সুবিধা ছিল, যেগুলিতে কেবল ছিল ২ কিলোবাইট রম। "২কে-তে দাঁত ব্রাশ করারও জায়গা থাকে না।মিঃ ডেকুইর বললেন।
সাউন্ড জেনারেটর চিপে খুব অল্প জায়গাতেই একই ধরনের বিভিন্ন ইফেক্ট তৈরি করা হয়েছিল; এতে কেবল কয়েকটি পলিনোমিয়াল ডিভাইডার এবং কাউন্টার রয়েছে, যেগুলোকে প্রোগ্রাম নিয়ন্ত্রণের অধীনে বিভিন্ন উপায়ে একে অপরের সাথে সংযুক্ত করা যায়। মিঃ ডেকুইর উল্লেখ করেছেন যে, একটি ৫-বিট পলিনোমিয়াল কাউন্টার একটি নিচু, গরগর শব্দ উৎপন্ন করে। (ট্যাঙ্কে ব্যবহৃত), এবং একটি ৯-বিট কাউন্টার শিস দেওয়ার মতো শব্দ উৎপন্ন করে। (জেট ফাইটার-এ ব্যবহৃত)। প্রোগ্রামাররা ভিসিএস-কে দিয়ে বাকি যে শব্দগুলো তৈরি করিয়েছেন, সেগুলো মূলত বিনামূল্যে পাওয়া যায় এবং সংখ্যায়ও ব্যাপক: মিঃ মেয়ার বলেছেন যে তিনি এমনকি ভিসিএস-কে এই শব্দগুলো বাজাতেও শুনেছেন «ইটি ফোন হোম»
হার্ডওয়্যারের অপব্যবহার
যেহেতু ভিসিএস (আটারি ভিডিও কম্পিউটার সিস্টেম) হার্ডওয়্যার নিজে থেকে খুব বেশি কিছু করে না, তাই প্রোগ্রামারকে একটি বড় বোঝা বহন করতে হয়। কিন্তু প্রোগ্রামিং শ্রমসাধ্য হওয়া সত্ত্বেও, খুব কম বাধাই সফটওয়্যার সৃজনশীলতাকে দমিয়ে রাখতে পারে।
«গেম প্রোগ্রামগুলো গঠনের মূল কোড লিখুন। এটা অনেকটা অসংখ্য সম্ভাবনাসহ অ্যাক্রোস্টিক পাজল সমাধান করার মতো। এক বিশেষ ধরনের প্রোগ্রামার আছেন যারা এই ধরনের মাইক্রোকোড সামলাতে পারেন। প্রোগ্রামিং যদি আরও সহজ হতো, তাহলে আমাদের এই প্রোগ্রামাররা থাকতো না, কারণ তারা বিরক্ত হয়ে যেত। ভিসিএস একটি চরম চ্যালেঞ্জ,” বলেন মিস্টার মেয়ার।
«অন্যভাবে বলতে গেলে, একটি VCS (ভার্চুয়াল ক্লাসিফিকেশন সিস্টেম) সামলাতে গেলে আপনাকে আপনার শেখা সমস্ত ভালো প্রোগ্রামিং অভ্যাস ভুলে যেতে হবে।মিঃ মাউয়ার, যিনি ডিজাইন করেছিলেন মহাকাশ আক্রমণকারীরা.
বব হোয়াইটহেড, প্রধান ডিজাইনার এবং সহ-প্রতিষ্ঠাতা ক্যালিফোর্নিয়ার মাউন্টেন ভিউতে অবস্থিত অ্যাক্টিভিশন ইনকর্পোরেটেড।তিনিই হয়তো সবচেয়ে উদ্ভাবনী ভিসিএস ডিজাইনার: নতুন কৌশল ব্যবহারের ক্ষেত্রে সবচেয়ে বেশি প্রথম হওয়ার কৃতিত্ব তাকেই দেওয়া হয়। কিন্তু নিজের উদ্ভাবনগুলো নিয়ে তিনি বেশ দার্শনিক মনোভাব পোষণ করেন।একটি কম্পিউটার হল একটি কম্পিউটারসে বলে, ‘আর এটা শুধু একভাবেই কাজ করে। নতুন কিছু এলে ভালোই হয়, কিন্তু এর বেশি কিছু নয়, কারণ এটা এমন একটা কাজ যা কম্পিউটার সবসময়ই করতে পারত; তুমিই শুধু আগে তা আবিষ্কার করোনি।’ এটা অনেকটা সোফার নিচে একটা পয়সা খুঁজে পাওয়ার মতো: এটা তো সবসময়ই ছিল, কিন্তু নতুন করে আবিষ্কার করাটা বেশ ভালো।
একবার কোনো কৌশল আবিষ্কৃত হয়ে গেমে প্রয়োগ করা হলে, তা অভিজ্ঞ প্রোগ্রামারদের কাছে স্পষ্ট হয়ে ওঠে। আটারি ভিডিও কম্পিউটার সিস্টেম (VCS)মিঃ হোয়াইটহেড বিষয়টি তুলে ধরেন এবং শীঘ্রই কৌশলটি অন্যান্য গেমেও নকল করা হয়। কম অভিজ্ঞ প্রোগ্রামাররা প্রোগ্রামের তালিকা দেখে অথবা লোকমুখে কৌশলগুলো শিখে নেয়।
তবে বর্তমানে, ডিজাইনারদের অনুমান, হার্ডওয়্যারটির ক্ষমতার ৭০-৮০ শতাংশই কাজে লাগানো হয়েছে। মিঃ হোয়াইটহেড বলেন, "আরও আরও সুন্দর জিনিস আবির্ভূত হচ্ছে, কিন্তু প্রতিবার যখন আমরা নতুন কিছু আবিষ্কার করি, আমরা মনে করি এটাই চূড়ান্ত।"
চলতে চলতে স্ক্রিন পরিবর্তন করা
প্রথম কৌশলটি এসেছিল যখন মিঃ হোয়াইটহেড ব্ল্যাকজ্যাক ডিজাইন করেছিলেন।এবং এটি এখন প্রায় সমস্ত VCS গেমে ব্যবহৃত হয়। এর মূল বৈশিষ্ট্য হলো প্লেয়ার অবজেক্টগুলোকে তাৎক্ষণিকভাবে পুনর্লিখন করার ক্ষমতা। যেহেতু একটি ডিসপ্লে তৈরি করার জন্য মাইক্রোপ্রসেসরকে প্রতিটি লাইনের জন্য 'স্টেলা' চিপে তথ্য সরবরাহ করতে হয়, তাই এটি অবজেক্টের চেহারা পরিবর্তন করার জন্য একটি লাইনের মধ্যেও তথ্য পরিবর্তন করতে পারে।
হার্ডওয়্যারটি একটি প্রদর্শিত বস্তুর একাধিক অনুলিপি তৈরি করতে পারত (এই বৈশিষ্ট্যটি যোগ করা হয়েছিল যাতে বাইপ্লেনের দলগুলো একে অপরের সাথে যুদ্ধ করতে পারে), এবং মিঃ হোয়াইটহেড আবিষ্কার করেন যে তিনি অনুলিপিগুলোর মধ্যে প্রদর্শিত বস্তুটি পরিবর্তন করতে পারেন। একই বস্তুর তিনটি অনুলিপি দেখানোর পরিবর্তে, এরপর ভিসিএস তিনটি ভিন্ন বস্তু প্রদর্শন করে।ব্ল্যাকজ্যাকের ক্ষেত্রে তিনটি ভিন্ন কার্ড।
উল্লম্বভাবে স্থান পরিবর্তন করার সাথে সাথে অবজেক্টগুলোকেও নতুন করে লেখা যেতে পারে। তাই, স্পেস ইনভেডার্স-এ এলিয়েনদের বিভিন্ন সারি দেখতে ভিন্ন ভিন্ন হয়।এই ক্ষমতাকে চরম পর্যায়ে নিয়ে যাওয়া হয়েছিল ফ্রিওয়ে অ্যাক্টিভিশনের তৈরি, যেখানে স্ক্রিন জুড়ে ১০টি ট্র্যাফিক লেন এবং বিভিন্ন গাড়ি ও ট্রাক রয়েছে। এটি আরও সফলভাবে ব্যবহৃত হয়েছিল গ্রহাণুযেখানে পর্দাজুড়ে ছিটকে আসা পাথরগুলো দুটি সারিতে থাকে, যার অর্ধেক উপরের দিকে এবং বাকি অর্ধেক নিচের দিকে যায়।
কিন্তু খেলার মাঝেই প্লেয়ার অবজেক্টগুলো পুনর্লিখনের একটি প্রাথমিক সীমাবদ্ধতা ছিল যে, অনুলিপি করা অবজেক্টগুলোকে একসাথে চলতে হতো, কারণ আটারি ভিডিও কম্পিউটার সিস্টেম (VCS) এটি কেবল নির্দিষ্ট দূরত্বে একাধিক প্রতিবিম্ব তৈরি করে। মিঃ হোয়াইটহেড কর্তৃক উদ্ভাবিত একটি কৌশল যা বহু গ্রাফিকভাবে ভিন্ন বস্তুকে অনুমতি দেয়। যখন তারা স্বাধীনভাবে নড়াচড়া করে, তখন তাকে ফ্লিকার বলা হয়।
কাঁপতে থাকা পর্দাগুলো এমন একটি বিভ্রম তৈরি করে যেন সেখানে আরও বেশি বস্তু রয়েছে। স্বতন্ত্র প্লেয়ারগুলো প্রতি দুই ফ্রেমে, অথবা প্রতি তৃতীয় বা চতুর্থ ফ্রেমে বস্তু প্রদর্শন করে। এই কৌশলের সমস্যা হলো, তীব্র ঝিকিমিকি একটি গেমকে কঠিন বা এমনকি অপ্রীতিকর করে তুলতে পারে। বিচক্ষণতার সাথে ব্যবহার করা হলে, এই আপোস এমন গেম তৈরি করা সম্ভব করে তুলতে পারে যা ভিসিএস অন্যথায় পরিচালনা করতে পারত না: Starship, যেখানে তারাগুলো হলো প্লেয়ারের অবজেক্ট যা মিটমিট করে; অ্যাডভেঞ্চার, যেখানে স্ক্রিনে দুইটির বেশি অবজেক্ট থাকলেই কেবল মিটমিট করে; বেসবল এবং ফুটবল গেম; এবং ডিফেন্ডার, এগুলি কয়েকটি উদাহরণ মাত্র।
মজার ব্যাপার হলো, অ্যাক্টিভিশনে ফ্লিকারিং কখনও ব্যবহার করা হয়নি; এই সফটওয়্যার কোম্পানিটি মিঃ হোয়াইটহেড ১৯৭৯ সালে আটারি ছেড়ে আসার পর প্রতিষ্ঠা করতে সাহায্য করেছিলেন। মিঃ হোয়াইটহেড বলেননি যে অ্যাক্টিভিশন কোনো গেমে এই কৌশলটি কখনও ব্যবহার করবে না, তবে তিনি উল্লেখ করেছেন যে কোম্পানির প্রোগ্রামাররা এটি এড়ানোর জন্য একটি গেমের দর্শন পুনর্বিবেচনা করেন।এটি একটি অগ্রহণযোগ্য আপস", সে বলেছিল.
বস্তুসমূহের চলাচল সীমিত করার মাধ্যমে ঝিকিমিকি এড়ানো যায়। তাদেরকে উল্লম্বভাবে আলাদা রাখতে, অথবা নতুন কৌশল ব্যবহার করে। এমনই একটি কৌশল হলো 'ভেনিসিয়ান ব্লাইন্ড', যা প্রথম খেলায় ব্যবহৃত হয়েছিল। আটারি দাবা.
"অসম্ভব"কে সম্ভব করা – দাবা

"যখন ভিসিএস প্রথম তৈরি করা হয়েছিল," মিঃ কাপলান স্মরণ করেন, "বাক্সটার ভেতরে একটা দাবার ঘুঁটি ছিল। ওই মার্কেটিংয়ের লোকগুলো... কী আর বলব।আমরা বলেছিলাম, "তুমি কখনোই দাবা খেলতে পারবে না।" আচ্ছা, ফ্লোরিডার এক ব্যক্তি আমাদের বিরুদ্ধে মামলা করেছিল, কারণ বইটির প্রচ্ছদে একটি দাবার ঘুঁটি ছিল এবং আমাদের কাছে কোনো দাবার সেট ছিল না।"।
এক বছর পর, আটারির ডিজাইনাররা দাবা তৈরি করতে শুরু করলেন। "বাচ্চারা খেলছিল," আটারির তৎকালীন প্রকৌশল প্রধান অ্যালান অ্যালকর্ন স্মরণ করেন। এবং তাদের মধ্যে একজন বলল, "আমি অ্যালগরিদম লিখতে পারি, কিন্তু পর্দায় একটা খেলার মাঠ দেখাতে পারি না।" আরেকজন বলল, "এটা তো সহজ।" ল্যারি ওয়াগনার অ্যালগরিদমটি লিখলেন; এতে তার দুই বছর সময় লেগেছিল, সাহায্যে। জাতীয় দাবা চ্যাম্পিয়ন হুলিও কাপলানমিঃ হোয়াইটহেড দুই দিনে পর্দাটি তৈরি করেন এবং এমন একটি কৌশল উদ্ভাবন করেন যা এখন ভিনিসিয়ান ব্লাইন্ডস নামে পরিচিত।
স্ক্রিনে আটটি দাবার ঘুঁটি প্রদর্শন করতে (ট্রিপল কপির মাধ্যমে সর্বোচ্চ ছয়টি দেখানোর পরিবর্তে), মিঃ হোয়াইটহেড প্রতি দুটি স্ক্যান লাইনের মধ্যে একটিতে প্রতিটি বস্তু প্রদর্শন করেছিলেন। প্রথম স্ক্যানে চারটি বস্তুর গ্রাফিক্স দেখানো হয়েছিল; পরবর্তী স্ক্যানে বাকি চারটির গ্রাফিক্স দেখানো হয়। ফাঁকগুলো স্পষ্ট ছিল, কিন্তু দাবার ঘুঁটিগুলো চেনা যাচ্ছিল।
আধুনিক দাবা মেশিনের তুলনায় আদিম হলেও, ওয়াগনার-হোয়াইটহেড দাবা খেলা, যেটি ৪ কিলোবাইট রম এবং ১৩৮ বাইট র্যান্ডম অ্যাক্সেস মেমরি ব্যবহার করত।এটি সেই সময়ের বাজারে থাকা দাবা মেশিনগুলোর মতোই ভালো ছিল। সমস্যা ছিল শুধু একটাই: টেলিভিশনের পর্দায় এলোমেলো রং দেখা যেত, অথচ আটারি ভিডিও কম্পিউটার সিস্টেম (VCS) এটি পরবর্তী চাল গণনা করছিল; স্ক্রিনের জন্য কোনো প্রসেসর সময় অবশিষ্ট ছিল না।
দাবার পর থেকে ভেনিসীয় কৌশলটি অনেক খেলায় দেখা গেছে। এটি ক্যারল শ-এর তৈরি একটি অপ্রকাশিত খেলা পোলোর ঘোড়াগুলোর জন্য ব্যবহৃত হয়েছিল, এবং আরও অনেক কিছুতে। বেসিক প্রোগ্রামিং এক লাইনে ১২টি অক্ষর লেখার জন্য। এটি আরও ব্যবহৃত হত ছত্রভঙ্গমিঃ হোয়াইটহেড তাঁর শিল্পকর্মে পশুদের পা জীবন্ত করে তুলতে এই কৌশলটি ব্যবহার করেন, এবং অতি সম্প্রতি, তাঁরই আরেকটি শিল্পকর্ম ‘স্কাই জিঙ্কস’-এ বেলুনের ঝুড়ির অংশবিশেষ এক এক রেখায় ফুটে ওঠে। মিঃ হোয়াইটহেড উল্লেখ করেছেন যে, সূক্ষ্মভাবে ব্যবহার করা হলে এই কৌশলটি প্রায় নজরেই আসে না।
খেলোয়াড়দের গ্রাফিক্সের বৈচিত্র্যকে কাজে লাগানোর পর, প্রোগ্রামাররা কৌশল খোঁজার জন্য স্টেলা চিপের অন্যান্য অংশে মনোযোগ দিলেন। প্রথম আবিষ্কারগুলোর মধ্যে একটি ছিল যে, তারা খেলার ক্ষেত্রটি (একটি নিম্ন-রেজোলিউশনের ৪০-বিট ব্যাকগ্রাউন্ড) তাৎক্ষণিকভাবে লিখতে পারত।অ্যাল মিলার এটি সারাউন্ড প্রযুক্তিতে করেছিলেন, যেখানে একটি ৪০ বাই ২৪ গ্রিডের প্রতিটি ব্লক স্বাধীনভাবে চালু বা বন্ধ করা যায়। এই কৌশলটি মিস্টার হোয়াইটহেড ব্যবহার করেছিলেন চপার কমান্ড খেলোয়াড়ের জন্য একটি অতিরিক্ত বস্তু তৈরি করা: তার চালিত হেলিকপ্টারটি।
মিঃ কাপলান প্রথমে তাৎক্ষণিকভাবে রঙ পুনর্লিখন করেছিলেন।তার বোলিং খেলার দৃশ্যে, মাংসের রঙের মাথা, নীল শার্ট, ধূসর প্যান্ট এবং কালো জুতোযুক্ত একটি চরিত্র তৈরি করার জন্য রেখা ধরে ধরে রঙ পরিবর্তন করা হয়। এই কৌশলটি সুপারম্যানের কার্টুন চরিত্রটির পোশাক লাল ও নীল করার জন্য পুনরায় ব্যবহার করা হয়েছিল এবং এটি ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হয় উজ্জ্বল রঙের ভিনগ্রহী আক্রমণকারীদের দেখানসেইসাথে এমন সব দৃশ্য যা রঙ গভীর হওয়ার সাথে সাথে দূরে সরে যেতে থাকে, যার মধ্যে রয়েছে সূর্যাস্ত এবং ঢেউয়ে দুলতে থাকা সমুদ্র।
মিঃ হোয়াইটহেড ইঙ্গিত দিয়েছিলেন যে, একবার কোনো গেম বাজারে চলে এলে, তাতে ব্যবহৃত যেকোনো নতুন কৌশল অভিজ্ঞ প্রোগ্রামারদের কাছে স্পষ্ট হয়ে যায়। এই তত্ত্বটি স্পেকট্রামের আবিষ্কার দ্বারা সমর্থিত হয়েছিল যে, লেখার সময় অ্যাক্টিভিশনের দ্বারা বাণিজ্যিক গোপনীয়তা হিসাবে বিবেচিত দুটি কৌশল ব্যাপকভাবে পরিচিত ছিল এবং প্রকৃতপক্ষে, অন্যান্য ভিডিও গেম কোম্পানির ডিজাইনাররা সেগুলি ব্যবহার করতেন।
যে বস্তুগুলোর আকার পরিবর্তন হয়
ডিজাইনারদের দ্বারা নির্দেশিত কৌশলগুলোর মধ্যে একটি হলো, প্লেয়ারের লগ স্ক্যান স্পিডের ওপর নির্ভর করে কোনো বস্তুকে স্বাভাবিক, দ্বিগুণ বা চারগুণ প্রস্থে প্রদর্শন করার জন্য VCS-এর এই ক্ষমতাকে কাজে লাগানো। কৌশলটি হলো প্লেব্যাক অবজেক্টের আকার তাৎক্ষণিকভাবে পরিবর্তন করা। মিস্টার হোয়াইটহেডের বক্সিং-এ।যে গেমে এই কৌশলটি প্রথম ব্যবহৃত হয়েছিল বলে মনে করা হয়, সেখানে খেলোয়াড়ের আকারের পরিবর্তনের ফলে ঘুষি মারার সময় বক্সারের হাত প্রসারিত হয়। মিস্টার হোয়াইটহেড স্কিইং গেমেও এই কৌশলটি ব্যবহার করেছেন এবং ইম্যাজিকের ব্র্যাড স্টুয়ার্ট তার সাম্প্রতিকতম গেম ‘স্কাই প্যাট্রোল’-এ এই কৌশলটি অন্তর্ভুক্ত করেছেন।
আরেকটি কৌশল প্রথম ড্র্যাগস্টার গেমে দেখা গিয়েছিল। ডিজাইনার ডেভিড ক্রেন, যিনি ইন্ডাস্ট্রিতে 'কোডিং মেশিন' হিসেবে পরিচিত, তাৎক্ষণিকভাবে একটি সম্পূর্ণ কার্নেল লিখেছিলেন।কোডটি অবশ্য শারীরিকভাবে নড়াচড়া করে না, বরং সময়ের সাথে সাথে এর স্থান পরিবর্তন হয়, ফলে প্রোগ্রামটি টেলিভিশনের সাথে অসামঞ্জস্যপূর্ণ হয়ে পড়ে এবং যা অন্যথায় একটি স্থির পর্দা হতো, তা আনুভূমিকভাবে স্ক্রল হতে থাকে। ড্র্যাগস্টার যখন প্রথম আবির্ভূত হয়েছিল, তখন এই কৌশলটি নকল করা অসম্ভব বলে মনে করা হতো, কিন্তু এখন এটি পুরো শিল্পজুড়েই পরিচিত। যে ডিজাইনারদের মধ্যে একজন এটি ব্যবহার করেন, তিনি হলেন ইম্যাজিকের বব স্মিথ, তার 'ড্রাগনফায়ার' গেমে।
সম্ভবত চূড়ান্ত কৌশলটি স্টারপাথ নামের একটি কোম্পানি বাজারজাত করবে।ক্যালিফোর্নিয়ার সান্তা ক্লারা থেকে: একটি ৬-কিলোবাইট র্যাম মডিউল যা কার্ট্রিজের পরিবর্তে ভিসিএস-এ স্থাপন করা যায় এবং ক্যাসেট টেপ থেকে সফটওয়্যার গ্রহণ করে। (এই বিকল্পটি মূল ভিসিএস-এর জন্য বিবেচনা করা হয়েছিল, কিন্তু পরে বাতিল করা হয়।) বর্ধিত র্যাম প্রোগ্রামারদের এমন সব গ্রাফিক্যাল কৌশল ব্যবহারের সুযোগ দেয়, যা ভিসিএস-এর ১২৮ বাইটের মধ্যে আঁটত না।সূক্ষ্মতর রেজোলিউশন এবং অত্যাধুনিক অন-দ্য-ফ্লাই রিরাইটিং কৌশল।
VCS-এ র্যাম যোগ করা সহজ নয়; এটা ৪ কিলোবাইটের বেশি মেমোরির কার্ট্রিজ তৈরির মতো নয়। খরচ বাঁচাতে, আটারি কার্ট্রিজ কানেক্টরটিকে ২৪টি পিনে সীমাবদ্ধ রেখেছিল এবং র্যামের জন্য রিড-রাইট ও ক্লক লাইনগুলো বাদ দিয়েছিল।সেইসাথে ৪০৯৬-এর উপরের অ্যাড্রেসগুলোর লাইনগুলোও। মিস্টার মাইনার এবং মিস্টার ডেকুইর একমত হয়েছিলেন যে এই সিদ্ধান্তটি একটি ভুল ছিল, কারণ একটি ৩০-পিন কানেক্টরের দাম প্রতিটিতে মাত্র ৫০ সেন্ট পড়ত। আটারি ভিডিও কম্পিউটার সিস্টেম (VCS) এবং প্রতি কার্ট্রিজের দাম ছিল ১০ সেন্ট এবং এর মাধ্যমে র্যাম ও ৬৪-কিলোবাইট অ্যাড্রেস স্পেস উভয়ই ব্যবহার করা যেত।
বর্তমানে, অনেক কোম্পানি ৮ কিলোবাইটের কার্তুজ ব্যবহার করে। ব্যাঙ্ক সুইচিং নামক এই কৌশলটিতে একটি নির্দিষ্ট অ্যাড্রেস পড়া হয় এবং একটি ফ্লিপ-ফ্লপ সক্রিয় করা হয়, যা পরবর্তী সমস্ত অ্যাড্রেসকে মেমোরির একটি ভিন্ন অংশে পাঠিয়ে দেয়। ব্যাঙ্ক সুইচিং ব্যবহার করা প্রথম কার্ট্রিজটি ছিল ল্যারি ওয়াগনারের তৈরি একটি ৬-কিলোবাইটের দাবা খেলা; বব হোয়াইটহেড এটিকে বাজারে ছাড়ার আগে এর আকার কমিয়ে ৪ কিলোবাইটে নিয়ে আসেন, যার ফলে ব্যাঙ্ক সুইচিংয়ের প্রয়োজনীয়তা দূর হয়ে যায়।
কার্ট্রিজ পোর্টে পৌঁছানো সিনক্রোনাইজেশন লাইনগুলো থেকে র্যামের জন্য ক্লক সিগন্যালগুলোর পুনঃসংশ্লেষণের ফলেই কার্ট্রিজের র্যামটি সম্ভব হয়। 6502-এর মেমরির প্রথম ২৫৬ বাইট নিয়ে কাজ করা নির্দেশাবলীর উচ্চতর গতিই VCS-কে সম্ভব করে তোলে।তাই, অ্যাড্রেস স্পেস সাশ্রয় করার জন্য এটি অভ্যন্তরীণভাবে একই ধরনের কৌশল ব্যবহার করে। মিস্টার মাইনার উল্লেখ করেছেন যে, একই অ্যাড্রেসে একটি রিড কল এবং একটি রাইট কল দুটি সম্পূর্ণ ভিন্ন রেজিস্টার পরিচালনা করতে পারে: রিড-রাইট লাইনটি তার উদ্দিষ্ট উদ্দেশ্যের পাশাপাশি আসলে আরেকটি অ্যাড্রেস লাইন হিসেবেও ব্যবহৃত হচ্ছে।
হার্ডওয়্যারটি কীভাবে সচল করা যায়?
কখনো কখনো মনে হয় যে, ভিসিএস ডিজাইন প্রোগ্রামারদের জন্য প্রায় সীমাহীন সম্ভাবনা প্রদান করে। কিন্তু যন্ত্রটির মৌলিক নকশা সহজ ছিল না।একটি স্বয়ংক্রিয় ইন্টিগ্রেটেড সার্কিট অঙ্কন সিস্টেমের স্ক্রিনে সরাসরি MOSFET-গুলো অঙ্কন করা হয়েছিল এবং কোনো অত্যাধুনিক সরঞ্জাম ছাড়াই সার্কিট বিশ্লেষণটি সম্পন্ন করা হয়েছিল। মিঃ মাইনার স্মরণ করলেন যে, তারা কেবল যেকোনো নির্দিষ্ট লাইনে দরজার বিলম্বের সর্বোচ্চ সংখ্যা গণনা করতেন।একটি সুরক্ষা গুণক (safety factor) পাওয়ার জন্য লাইনগুলোর বিলম্ব (delay) একসাথে যোগ করে দুই দিয়ে গুণ করা হয়েছিল। তিনি উল্লেখ করেন, প্রথম সিলিকন পাসটি ব্যর্থ হয়েছিল, কারণ “একটি লাইন ছিল যা আমি যেমনটা ভেবেছিলাম তেমন ফ্লিপ-ফ্লপে প্রবেশ করেনি; এটি সেটিকে পাশ কাটিয়ে আরও ১২টি গেটের মধ্য দিয়ে চলে গিয়েছিল। এতে অন্য যেকোনো লাইনের চেয়ে দ্বিগুণ গেট অতিক্রম করতে হয়েছিল।”
ভিসিএস-এর উৎপাদনও প্রায় দুঃস্বপ্নের মতো ছিল।সংশ্লিষ্টদের মতে, যান্ত্রিক নকশায় দুই আকারের সেলফ-ট্যাপিং স্ক্রু নির্দিষ্ট করা ছিল, এবং উৎপাদন লাইনের খুব কম কর্মীই সেগুলোর মধ্যে পার্থক্য করতে পারতেন। ভুল স্ক্রু ব্যবহার করা হলে, অগণিত ধাতব কণা ঝরে পড়ত, যা ভেতরের সার্কিট্রির মারাত্মক ক্ষতি করত। এছাড়াও, অসংযুক্ত কেসগুলো কিছুকাল সংরক্ষণ করে রাখলে প্লাস্টিকটি বেঁকে যেত এবং দুটি অংশ আর একসাথে জোড়া লাগত না। উৎপাদন কর্মীরা বাক্সগুলো একসাথে জোড়া লাগানোর জন্য 'ভিসিএস ক্যারাটে চপ' শিখেছিল।
বাজার গ্রহণযোগ্যতা

যদিও ১৯৭৭ সালের ছুটির মরসুমে খুচরা বিক্রেতাদের কাছে ভিসিএস সরবরাহ করতে আটারি বিলম্ব করেছিল, সেই বছর এর বিক্রির পরিমাণ ৬০ মিলিয়ন ডলার থেকে বেড়ে ১২০ মিলিয়ন ডলার হয়েছিল।তা সত্ত্বেও, কোম্পানিটির লোকসান হয়েছিল। ১৯৭৮ সালে আটারি উৎপাদন করার সিদ্ধান্ত নেয়। ৮০০,০০০ অ্যাটারি ভিডিও কম্পিউটার সিস্টেম (VCS) মেশিনআগের বছরের তুলনায় দ্বিগুণেরও বেশি। গ্রীষ্মের শেষ নাগাদ মোট ৫ লক্ষ অর্ডার এসে পৌঁছেছিল এবং শরতের চালানের পর কয়েক সপ্তাহের মধ্যেই সেগুলো খুচরা বিক্রেতাদের তাক থেকে উধাও হয়ে যায়। কিন্তু অতিরিক্ত অর্ডার খুব কমই এসেছিল, এবং আটারির কাছে ৩ লক্ষ মেশিন অবিক্রিত থেকে গিয়েছিল।মিঃ ডেকুইর স্মরণ করেন, কোম্পানিটি টানা দ্বিতীয় বছরের মতো তার বিক্রির পরিমাণ দ্বিগুণ করেছিল, তবুও লোকসানই হচ্ছিল।
১৯৭৬ সালে নিউইয়র্কের ওয়ার্নার কমিউনিকেশনস ইনকর্পোরেটেড ২৮ মিলিয়ন ডলারে আটারিকে কিনেছিল।মূলত ভিসিএস-কে ঘিরে থাকা প্রত্যাশার কারণেই এমনটা হয়েছিল। কিন্তু মিস্টার মেয়ার স্মরণ করেন, “দুই বছর ধরে আটারি একাই ওয়ার্নারের শেয়ারের দাম উল্লেখযোগ্য পরিমাণে বাড়িয়ে তুলতে সক্ষম হয়েছিল।” আজ, মূলত ভিসিএস-এর সাফল্যের সুবাদে, ওয়ার্নারের মোট লাভের অর্ধেকেরও বেশির জন্য আটারিই দায়ী।
প্রভুরা মেয়ার, মিলনার, মাইনার এবং ডেকুইর তারা এমন একটি সাধারণ ভোক্তা-পণ্য তৈরি করতে চেয়েছিলেন যা দুই বা তিন বছর বিক্রি হবে, যা একটি বিশেষায়িত গেমের চেয়ে কিছুটা বেশি সময়। একটি চমৎকার স্থাপত্যশৈলীর যন্ত্র তৈরি করে, যার সমস্ত অভ্যন্তরীণ কার্যপ্রণালী প্রোগ্রামারের জন্য সহজলভ্য ছিল, তারা শেষ পর্যন্ত (প্রাথমিক ফোনোগ্রাফ নির্মাতাদের মতো) এমন একটি শিল্প তৈরি করে ফেলেন, যেখানে আজ ৭০টিরও বেশি কোম্পানি ভিডিও গেম সফটওয়্যার বাজারের একটি অংশের জন্য প্রতিযোগিতা করছে। এই বছর এর পরিমাণ আনুমানিক ২.৪ বিলিয়ন ডলার।










![অ্যান্ড্রয়েড এবং আইফোনে খেলার জন্য সেরা অফলাইন রোল-প্লেয়িং গেমগুলো কী কী? তালিকা [বছর]](https://internetpasoapaso.com/wp-content/uploads/mejores-juegos-de-rol-RPG-sin-conexión-a-Internet-gratis-para-descargar-y-jugar-en-Android-e-iOS.jpg)



