نهاية عام 1975مبيعات الأجهزة التي سمحت للمستهلكين العب بونغ كانت أجهزة التلفزيون المنزلية تشهد ازدهاراً كبيراً. في شركة أتاري.بعد أن قدموا لعبة بونغ لأول مرة كلعبة أركيد وقاموا بتصنيع واحدة من أشهر نسخ بونغ المنزلية، بدأ المهندسون بالبحث عن لعبة الأركيد التالية لوضعها بين أيدي المستهلكين. توقعًا لملل الناس من مضربين وكرة.
لقد رأوا الطائرة المقاتلة والدبابةلكن بدلاً من تصميم شريحة مخصصة لكل لعبة، كما حدث مع لعبة بونغ، خططوا لنظام يسمح بلعب كلتا اللعبتين، بما في ذلك بونغ لأربعة لاعبين لمن يرغب، وربما بعض الألعاب الأخرى التي لم تُعرف بعد. وكان من المقرر أن يعتمد النظام على معالج دقيق.
في غضون أشهر قليلة، مصممو شركة أتاري في غراس فالي، كاليفورنيالقد بنوا نموذجًا أوليًا عمليًا، وعلى مدار العام التالي، قام المصممون في غراس فالي وسانيفيل بولاية كاليفورنيا بتحسين ما سيصبح فيما بعد نظام أتاري للفيديو الحاسوبي (VCS)طُرح للبيع في عام 1977، وبعد ست سنوات، أصبح أحد أنجح المنتجات القائمة على المعالجات الدقيقة في التاريخ، مع أكثر من بيع 12 مليون وحدة بسعر حوالي 140 دولارًا للوحدة.
أتاري 2600، البدايات
لم يأتِ النجاح دون مشاكل.. ال مشاكل الإنتاج في أول سنتين تسببت في خسائر لشركة أتاري تقدر بنحو 25 مليون دولارولكن بمجرد حل هذه المشاكل وتطوير برامج كافية، انطلق نظام VCS.
وهو اليوم يتمتع بشعبية، ليس لأنه يؤدي عملاً رائعاً في اللعب طائرة مقاتلة ودبابةولكن أيضاً لأن تصميمها المرن يسمح لها بلعب الشطرنج والبيسبول، بالإضافة إلى غزاة الفضاء، باك مان والعديد من ألعاب الأركيد الأخرى التي تم ابتكارها منذ إصدار جهاز VCS. ويُباع حاليًا أكثر من 200 نوع مختلف من الخراطيش (ذواكر للقراءة فقط). (ROM) تحتوي على برنامج VCS)، ويتم تصنيعها بواسطة حوالي 40 شركة، ويتم تطوير ألعاب جديدة باستمرار.

يقدر ذلك تم بيع 120 مليون خرطوشة بأسعار تتراوح من 12 دولارًا إلى 35 دولارًا، والطلب كبير لدرجة أنه بالإضافة إلى شراء أجهزة كمبيوتر صغيرة من طراز 6502 أكثر من أي شركة أخرى في العالم، فإن مشتريات أتاري من ذاكرة القراءة فقط (ROM) لأقسامها المختلفة أكبر من مشتريات جميع الشركات الأخرى في العالم مجتمعة.
كانت شركة أتاري وغيرها من شركات ألعاب الفيديو تقوم بتصنيع ألعاب الأركيد القائمة على المعالجات الدقيقة لبعض الوقت قبل تطوير... نظام أتاري للفيديو الحاسوبي (VCS)لكن تكلفة المعالجات المتوفرة آنذاك (100 دولار أو أكثر لكل معالج) جعلت فكرة منتج استهلاكي يعتمد على المعالجات الدقيقة غير مجدية. ثم جاء تشاك بيدل و 6502.
السيد بيدل، الذي ترك شركة موتورولا لينضم إلى شركة MOS Technology بعد تصميمه للمعالج الدقيق MC6800، ظهرت في ويسكون (معرض الإلكترونيات السنوي للساحل الغربي) في سبتمبر 1975، حيث عرضوا بيع معالجهم الدقيق الجديد بالجملة بسعر 8 دولارات للوحدة.
"بالطبع، لم يكن أحد يعلم أنه لم يكن يملك سوى برميل واحد باسمه."
تذكروا ستيف ماير، المؤسس المشارك لشركة Cyan Engineering، وهي شركة الاستشارات الخاصة بشركة Atari في غراس فالي، ونائب الرئيس الأول الحالي للبحث والتطوير في شركة Atari.
ذهب ماير وزميله رون ميلنر في شركة سيان لمقابلة السيد بيدل في مؤتمر ويسكون، واكتشفا أن معالج 6502 يطابق تمامًا الحد الأدنى من المواصفات التي وضعاها مسبقًا لتصميم لعبة فيديو قابلة للبرمجة. يتذكر السيد ماير أنهم توجهوا إلى الجزء الخلفي من جناح شركة موس تكنولوجي، وفي غضون ساعة تم إبرام الصفقة. أدى ذلك إلى ثورة في ألعاب الفيديو المنزلية.
محاولة البقاء على قيد الحياة
لم يرَ أحد الأمر بهذه الطريقة في ذلك الوقت.كنا نحاول فقط البقاء على قيد الحياة."أخبر ماير شركة سبكتروم أن شركة أتاري دخلت سوق ألعاب الفيديو المنزلية بإصدار شريحة واحدة من لعبة الأركيد الخاصة بها "بونغ"، وكانت تعمل على تطوير ألعاب فيديو منزلية أخرى." لكن كل واحد منها كان يعتمد على شريحة مخصصة واحدة تطلب تطويرها عامًا أو أكثر وأكثر من 100.000 ألف دولار؛ بحلول الوقت الذي تصل فيه لعبة الأركيد إلى السوق، يكون المستهلكون قد نسوها. لذا بدت لعبة الفيديو المنزلية القابلة للبرمجة بديلاً مرغوباً فيه.
كان سر التصميم هو البساطة: كُلِّف البرنامج بإنجاز أكبر قدر ممكن من العمل، ما خفّض تكلفة الأجهزة (إذ كان السيليكون باهظ الثمن آنذاك). تزامن المعالج الدقيق مع معدل مسح شاشة التلفزيون، وعرض الصورة سطرًا أو سطرين في كل مرة. قلّل هذا التزامن بشكل ملحوظ من متطلبات ذاكرة واجهة التلفزيون، لكن كان على المعالج تحديث سجلات الواجهة باستمرار لعرض أي صورة.
يُعرف البرنامج الذي يُغذي شريحة الفيديو (المسماة ستيلا، نسبةً إلى دراجة مصممها) بالمعلومات باسم نواةلتقليل متطلبات الذاكرة بشكل أكبر، قرر ماير وميلنر عرض خلفية الشاشة بدقة منخفضة نسبياً، والأجسام المتحركة بدقة أعلى: ملعب ذو دقة منخفضة ولاعبون ذوو دقة عالية. كما ألغوا أي إمكانية للمزامنة الرأسية وأوكلوا هذه المهمة إلى المبرمج.
Un نظام التحكم في إصدارات النواة وينبغي احسب عدد الأسطر المعروضة على شاشة التلفزيون ويجب أن ينتهي العرض إطار واحد في نفس المدة الزمنية بالضبط (15,24 مللي ثانية) هو الوقت الذي يستغرقه مدفع الإلكترونات في التلفزيون للقيام بمسح واحد من الأعلى إلى الأسفل.
تم بناء نموذجين أوليين من طراز ستيلا: نموذج أولي عملي بناه السيد ميلنر لاختبار الفكرة، ونموذج أولي على مستوى الباب بناه جو ديكوير، الذي تم توظيفه من قبل شركة سيان في أواخر عام 1975. تم تصميم النموذج الأولي على مستوى البوابة لمحاكاة الشريحة النهائية المقصودة بأقرب ما يمكن، باستخدام تقنيات تصميم الدوائر الخاصة بالدوائر المتكاملة MOS.
كانت إحدى الميزات الحاسمة التي تعتمد على نظام MOS هي استخدام عداد خاص (يسمى عداد متعدد الحدود أو مسجل إزاحة عشوائي زائف) بدلاً من عداد ثنائي حقيقي لتحديد مواضع الكائنات على الشاشة. عداد متعدد الحدود يشغل ربع مساحة السيليكون التي يشغلها عداد ثنائي مكافئ، ولكنه، على عكس العداد الثنائي، لا يعدّ بترتيب بسيط. لذلك، لا يستطيع المبرمج حساب موضع عنصر على الشاشة وتحميله في عداد المواضع.
El كان النموذج الأولي الأصلي لستيلا يحتوي على إشارة واحدة فقط لعداد الموضع: إعادة ضبط تُفعّل العرض الفوري للكائن. ديكوير وجاي مينر، اللذان صمما النسخة الإنتاجية من شريحة ستيلا، لقد استخدموا هذا المفهوم نفسه في تصميمهم.
وبالتالي لعرض كائن في موضع محدد على الشاشة، يحتاج المبرمج إلى حساب عدد دورات الساعة التي تستغرقها مجموعة معينة من التعليمات.احسب المسافة من الشاشة حيث يوجد شعاع الإلكترون بعد تنفيذ التعليمات، وتصرف وفقًا لذلك. بمجرد إعادة ضبط عداد موضع الكائن إلى الصفر عند النقطة المناسبة، استمر في عرض الكائن عند تلك النقطة في الأسطر اللاحقة.
لتحريك الأشياءقام النموذج الأولي بحجب أربع نبضات ساعة من عدادات الموضع خلال فترة الكبح الرأسي؛ ويمكن للمبرمج بعد ذلك إضافة نبضات لتحريك جسم ما إلى اليسار أو اليمين؛ كان لا بد من إضافة أربع نبضات للحفاظ على الجسم في نفس المكان.
El أضاف السيد مينر مجموعة من سجلات الحركة، التي تقوم تلقائيًا بإضافة أو طرح النبضات عندما يرسل المعالج الدقيق إشارة تسمى H-move. حركة H يمكن إرسالها خلال فترة التعتيم الرأسي، أو خلال فترة التعتيم الأفقي في بداية كل سطر.
«بدا هذا الأمر غير ضار بما فيه الكفاية"، هو قال لاري كابلان، أول مصمم برامج تم توظيفه لتطوير الألعاب لمشروع ستيلا.
«لكنني سرعان ما اكتشفت أنه من الممكن إعادة وضع عناصر اللاعب أثناء عرض الشاشة (إطار من صورة التلفزيون)، على الرغم من أن ذلك لم يكن مدرجًا في التصميم.«
لذلك قام السيد كابلان بتصميم لعبة معركة الجو والبحر، والتي تحتوي على صفوف أفقية من عناصر اللاعب، وهي تقنية مستخدمة في عدد لا يحصى من ألعاب VCS، مثل غزاة الفضاء، الطريق السريع، الكويكبات وكرة القدم. "لولا تلك الحركة H الوحيدة، لكان نظام VCS قد انقرض بسرعة قبل خمس سنوات." قال السيد كابلانيشغل الآن منصب نائب رئيس قسم تطوير المنتجات في شركة أتاري.
أتاحت وظيفة H-move ووظيفة أخرى تسمح بوضع نسختين أو ثلاث نسخ من كائن على الشاشة لمبرمج VCS آخر، ريك ماورصمم نسخة منزلية من لعبة الأركيد الشهيرة، غزاة الفضاءوصلت تلك اللعبة إلى صالات الألعاب في عام 1979، عندما كانت شركة VCS تتراجع بعد خسارة الأموال في عامي 1977 و1978.
«لم يكن جهاز VCS يعمل بشكل جيد (كان هناك بضعة ملايين فقط في السوق، ويبدو أنه يحتضر) حتى ظهرت لعبة Space Invaders، وفجأة! انفجر.قال السيد كابلان. كانت لعبة "غزاة الفضاء" اللعبة الأكثر شعبية في صالات الألعاب.ويمكن لجهاز VCS، بصفوفه المكونة من ستة عناصر على الشاشة (عنصران للاعب، يتم نسخ كل منهما ثلاث مرات)، إعادة إنشائها في المنزل.
ومن الميزات الأخرى للأجهزة، والتي كلفت بالفعل كمية لا بأس بها من السيليكون، خاصية التأخير الرأسي، أو VDEL. وأوضح السيد مينر أن وحدة VCS تكتب خطين تلفزيونيين في وقت واحد. لكن إزاحة الأجسام على طول خطين بين الإطارات تتسبب في حركات مفاجئةكان لا بد من إيجاد طريقة لتحريك العناصر سطرًا واحدًا فقط، وكانت تلك الطريقة هي VDEL. يُستخدم سجلان لتخزين المعلومات الرسومية لكل عنصر من عناصر اللاعب، ويحدد VDEL السجل الذي سيتم عرضه على الشاشة.
تسلسل الأحداث كالتالي: يتم تحميل المعلومات المرسلة إلى سجلات الشاشة لكائن اللاعب في سجله الأساسي؛ وعندما تتم كتابة المعلومات إلى كائن اللاعب الآخر، يتم تكرار محتويات السجل الأساسي للكائن الأول تلقائيًا في سجله الثانوي؛ إذا تمت كتابة المعلومات لكل كائن لاعب كل سطرين مسح، فسيعرض السجل الثانوي الذي يحدده VDEL نفس شكل السجل الأساسي، ولكن بعد سطر واحد. تُستخدم هذه التقنية الآن لتحميل معلومات مختلفة في السجلات الأساسية والثانوية لكل كائن تشغيل.ينتج عن ذلك دقة عرض من سطر واحد ومكافآت أخرى غير مرغوب فيها.
بالإضافة إلى القدرة لتحديد شكل جسم ما، يستطيع المبرمجون أيضاً تحديد لون الشاشة وإضاءتها. ولعلّ قرار استخدام كلٍّ من سجلات اللون والإضاءة ما كان ليُتخذ لولا سهولة التحكم بالألوان. يُحدَّد لون التلفزيون بفرق الطور بين إشارة اللون وإشارة مرجعية، أو نبضة لونية، تُرسَل في بداية كل سطر. مُبدِّل طور VCS إنها ليست أكثر من مجرد خط تأخير يتم النقر عليه على فترات زمنية مناسبة، لذا فهي تشغل مساحة صغيرة جدًا على الشريحة.
ومن الأمثلة على معالجة الألوان المكثفة روتين فرعي تم تطويره بواسطة السيد ديكوير لمنع أنماط اللعبة من الاحتراق على شاشة التلفزيون إذا نظام أتاري للفيديو الحاسوبي (VCS) تُرك دون رقابة. الروتين، الذي شمل جميع التوليفات الممكنة للألوان والسطوع، لم يستخدم سوى 12 بايتميزة كبيرة في خراطيش الألعاب المبكرة، التي كانت تحتوي فقط على 2 كيلوبايت من ذاكرة القراءة فقط (ROM). "في عام 2، بالكاد تجد مساحة لتنظيف أسنانكقال السيد ديكوير: "
تم إنتاج مجموعة متنوعة مماثلة من التأثيرات باستخدام مساحة ضئيلة على شريحة مولد الصوت؛ فهي تحتوي ببساطة على عدد قليل من مقسمات الحدود المتعددة والعدادات التي يمكن ربطها بطرق مختلفة تحت تحكم البرنامج. وأشار السيد ديكوير إلى أن عداد متعدد الحدود ذو 5 بتات ينتج صوتًا منخفضًا يشبه صوت الزمجرة. (يستخدم في الدبابات)، و يُصدر عداد ذو 9 بتات صوت صفير. (مستخدمة في لعبة Jet Fighter). أما بقية الأصوات التي جعلها المبرمجون تُنتجها وحدة التحكم الصوتية فهي مجانية بشكل أساسي، وكانت واسعة النطاق: قال السيد ماير إنه سمع وحدة التحكم الصوتية تُصدر الكلمات «هاتف ET للمنزل»
استغلال الأجهزة
نظراً لأنّ جهاز نظام أتاري للفيديو (VCS) لا يقوم بالكثير من المهام بمفرده، يتحمّل المبرمج عبئاً ثقيلاً. ولكن على الرغم من صعوبة البرمجة، إلا أن القليل من العوائق يكبح جماح الإبداع في مجال البرمجيات.
«اكتب الكود الأساسي الذي يشكل برامج اللعبة، الأمر أشبه بحلّ ألغازٍ ذات احتمالاتٍ لا حصر لها. هناك نوعٌ معيّنٌ من المبرمجين قادرٌ على التعامل مع الشفرة المصغّرة بهذه الطريقة. لو كانت البرمجة أسهل، لما كان لدينا هؤلاء المبرمجون، لأنهم سيشعرون بالملل. أنظمة التحكم في الإصدارات تُشكّل تحديًا حقيقيًا،" هكذا قال السيد ماير.
«بمعنى آخر، للتعامل مع نظام التحكم في الإصدارات، عليك أن تتخلى عن جميع ممارسات البرمجة الجيدة التي تعلمتها."السيد ماور، الذي صمم غزاة الفضاء.
بوب وايتهيد، كبير المصممين والمؤسس المشارك لـ شركة أكتيفيجن في ماونتن فيو، كاليفورنياربما يكون المصمم الأكثر ابتكارًا لأنظمة التحكم في الإصدارات: يُنسب إليه الفضل في معظم الابتكارات الأولى في استخدام حيل جديدة. لكنه يتعامل مع ابتكاراته بفلسفة.الحاسوب هو الحاسوبيقول: "إنها تعمل بطريقة واحدة فقط. إذا ظهر شيء جديد، فهذا أمر جيد، ولكن ليس أكثر من ذلك، لأنه شيء كان الكمبيوتر قادراً على فعله دائماً؛ أنت فقط لم تكتشفه من قبل." الأمر أشبه بالعثور على قطعة نقدية صغيرة تحت الأريكة: لطالما كان موجوداً، لكن من الجميل اكتشافه.
بمجرد اكتشاف خدعة ما وتطبيقها في لعبة، يصبح الأمر واضحًا للمبرمجين ذوي الخبرة. نظام أتاري للفيديو الحاسوبي (VCS)أشار السيد وايتهيد إلى ذلك، وسرعان ما تم نسخ هذه الحيلة إلى ألعاب أخرى. يلجأ المبرمجون الأقل خبرة إلى قائمة البرامج أو يتعلمون الحيل من خلال التناقل الشفهي.
لكن اليوم، يُقدّر المصممون أن هذه الأجهزة قد استُغلت إلى حدّ 70-80% من إمكانياتها. يقول السيد وايتهيد: "تظهر أشياء جميلة باستمرار، ولكن في كل مرة نكتشف شيئًا جديدًا، نعتقد أنه الأفضل على الإطلاق".
تغيير الشاشات "بسرعة"
ظهرت الخدعة الأولى عندما صمم السيد وايتهيد لعبة البلاك جاكوهي تُستخدم الآن في جميع ألعاب VCS تقريبًا. وتتمثل في القدرة على إعادة كتابة كائنات اللاعب "أثناء التشغيل". وبما أن المعالج الدقيق يجب أن يُرسل معلومات إلى شريحة "ستيلا" لكل سطر لإنشاء شاشة عرض، فإنه يستطيع تغيير المعلومات حتى أثناء سطر واحد لتغيير مظهر الكائنات.
كان بإمكان الجهاز إنتاج نسخ متعددة من عنصر العرض (وهي ميزة أضيفت لتمكين مجموعات الطائرات ذات السطحين من التنافس فيما بينها)، واكتشف السيد وايتهيد أنه يستطيع تغيير عنصر العرض المعروض بين النسخ. فبدلاً من عرض ثلاث نسخ من العنصر نفسه، ثم يعرض نظام التحكم في الفيديو ثلاثة كائنات مختلفة.ثلاث بطاقات مختلفة في لعبة البلاك جاك.
يمكن أيضًا إعادة كتابة العناصر عند إعادة وضعها عموديًا، لذلك، تبدو صفوف الكائنات الفضائية المختلفة في لعبة "غزاة الفضاء" مختلفة.وقد تم استغلال هذه القدرة إلى أقصى حد في شارع المرور السريع من إنتاج شركة أكتيفيجن، مع عشرة مسارات مرورية وسيارات وشاحنات متنوعة عبر الشاشة. وقد استُخدمت بنجاح كبير في الكويكبات، حيث تظهر الصخور التي يبدو أنها تُطلق في جميع أنحاء الشاشة في صفين، نصفها يتحرك لأعلى والنصف الآخر لأسفل.
لكن أحد القيود الأولية لإعادة كتابة كائنات اللاعب أثناء التشغيل كان أن الكائنات المنسوخة يجب أن تتحرك معًا، لأن نظام أتاري للفيديو الحاسوبي (VCS) إنها لا تنتج سوى صور متعددة على مسافات ثابتة. خدعة ابتكرها السيد وايتهيد للسماح بوجود العديد من الكائنات المختلفة رسوميًا عندما تتحرك بشكل مستقل، يُطلق على ذلك اسم الوميض.
تخلق الشاشات الوامضة وهماً بوجود المزيد من الأشياء. يعرض اللاعبون المستقلون العناصر كل إطارين فقط، أو كل ثلاثة أو أربعة إطارات. تكمن مشكلة هذه التقنية في أن الوميض الواضح قد يجعل اللعبة صعبة أو حتى غير ممتعة. ولكن إذا استُخدم هذا الحل الوسط بحكمة، فإنه يُتيح إمكانية لعب ألعاب لم يكن نظام VCS قادرًا على تشغيلها لولا ذلك. المركبة الفضائية، حيث تكون النجوم عبارة عن عناصر لاعب تومض؛ المغامرة، حيث يحدث الوميض فقط عندما يكون هناك أكثر من عنصرين على الشاشة؛ ألعاب البيسبول وكرة القدم؛ والمدافع، على سبيل المثال لا الحصر.
ومن المفارقات أن تقنية الوميض لم تُستخدم قط في شركة أكتيفيجن، وهي شركة البرمجيات التي ساعد السيد وايتهيد في تأسيسها عندما غادر أتاري في عام 1979. لم يقل السيد وايتهيد إن أكتيفيجن لن تستخدم هذه التقنية في أي لعبة، لكنه أشار إلى أن مبرمجي الشركة يعيدون التفكير في فلسفة اللعبة لتجنبها.إنه حل وسط غير مقبول«قال.
يمكن تجنب الوميض عن طريق تقييد حركة الأشياء. للحفاظ على فصلها عموديًا، أو باستخدام حيل أحدث. إحدى هذه الحيل هي "الستارة الفينيسية"، التي استُخدمت لأول مرة في اللعبة لعبة الشطرنج أتاري.
فعل "المستحيل" – الشطرنج

يتذكر السيد كابلان قائلاً: "عندما تم تصنيع نظام التحكم في المركبات لأول مرة،"كان الصندوق يحتوي على قطعة شطرنج. يا لهؤلاء المسوقين... هيا.قلنا: "لا يمكنك لعب الشطرنج أبداً". حسناً، رفع رجل من فلوريدا دعوى قضائية ضدنا لوجود قطعة شطرنج على الغلاف، ولم يكن لدينا طقم شطرنج.".
بعد عام، بدأ مصممو أتاري بتطوير لعبة الشطرنج. "كان الأطفال يلعبونها". يتذكر آلان ألكورن، الذي كان آنذاك رئيس قسم الهندسة في شركة أتاري. وقال أحدهم: "أستطيع كتابة خوارزمية، لكنني لا أستطيع عرض ساحة اللعب على الشاشة". وقال آخر: "هذا سهل". كتب لاري واغنر الخوارزمية؛ واستغرق منه ذلك عامين بمساعدة... بطل الشطرنج الوطني خوليو كابلانصنع السيد وايتهيد الشاشة في يومين، مطوراً الحيلة التي تُعرف الآن باسم الستائر الفينيسية.
لعرض ثماني قطع شطرنج على الشاشة (بدلاً من الحد الأقصى الممكن وهو ستة عناصر باستخدام النسخ الثلاثية)، عرض السيد وايتهيد كل عنصر على سطر مسح واحد من كل سطرين. في المسح الأول، عُرضت رسومات أربعة عناصر؛ وفي المسح التالي، عُرضت رسومات العناصر الأربعة الأخرى. كانت الفجوات واضحة، لكن قطع الشطرنج كانت قابلة للتمييز.
على الرغم من بدائيتها مقارنة بآلات الشطرنج الحديثة، لعبة الشطرنج فاغنر-وايت هيد، التي استخدمت 4 كيلوبايت من ذاكرة القراءة فقط (ROM) و138 بايت من ذاكرة الوصول العشوائي (RAM).كانت جيدة مثل آلات الشطرنج التي كانت متوفرة في السوق آنذاك. لكن كانت هناك مشكلة واحدة فقط: شاشة التلفزيون كانت تعرض ألوانًا عشوائية بينما نظام أتاري للفيديو الحاسوبي (VCS) كان النظام يحسب الخطوة التالية؛ لم يتبق وقت كافٍ للمعالج لعرض الشاشة.
ظهرت تقنية البندقية في العديد من الألعاب منذ الشطرنج. وقد استُخدمت في لعبة فرسان البولو، وهي لعبة من تصميم كارول شو لم تُنشر قط، وفي البرمجة الأساسية لتحقيق 12 حرفًا في السطر الواحد. وقد استُخدم أيضًا في فرار جماعييستخدم السيد وايتهيد هذه التقنية في أعماله لتحريك أرجل الحيوانات، وفي عملٍ أحدث، وهو فيلم "سكاي جينكس" (Sky Jinks) من إخراجه أيضاً، تظهر أجزاء من سلال البالونات في خطوط متناوبة. وأشار السيد وايتهيد إلى أنه إذا استُخدمت هذه التقنية بمهارة، فإنها تكاد تكون غير ملحوظة.
بعد استغلال الاختلافات في رسومات اللاعبين، انتقل المبرمجون إلى مناطق أخرى من شريحة ستيلا للبحث عن حيل. كان من أوائل الاكتشافات قدرتهم على كتابة ساحة اللعب (خلفية منخفضة الدقة 40 بت) أثناء التشغيلاستخدم آل ميلر هذه التقنية في برنامج "Surround"، حيث يمكن تشغيل أو إيقاف كل مربع من مربعات الشبكة المكونة من 40 × 24 بشكل مستقل. وقد استخدم السيد وايتهيد هذه التقنية في... قيادة المروحية لإنشاء عنصر إضافي للاعب: طائرة الهليكوبتر التي يقودها.
أعاد السيد كابلان كتابة اللون بشكل فوري.تم تغيير لون كل سطر على حدة لإنشاء شخصية في لعبة البولينج برأس بلون الجلد، وقميص أزرق، وبنطال رمادي، وحذاء أسود. أُعيد استخدام هذه التقنية في شخصية سوبرمان لجعل زي البطل الكرتوني أحمر وأزرق، وهي شائعة الاستخدام في... عرض مهاجمين فضائيين بألوان زاهيةبالإضافة إلى مشاهد تبدو وكأنها تتراجع مع ازدياد عمق الألوان، بما في ذلك غروب الشمس والمحيطات بأمواجها المتلاطمة.
أشار السيد وايتهيد إلى أنه بمجرد طرح لعبة في السوق، تصبح أي حيل جديدة مستخدمة فيها واضحة للمبرمجين ذوي الخبرة. وقد تأكدت هذه الفرضية من خلال اكتشاف شركة سبيكتروم أن تقنيتين كانتا تُعتبران من أسرار أكتيفيجن التجارية وقت كتابة هذا التقرير كانتا معروفتين على نطاق واسع، بل ويستخدمهما المصممون في شركات ألعاب الفيديو الأخرى.
الأشياء التي تغير حجمها
إحدى الحيل التي أشار إليها المصممون تستغل قدرة نظام التحكم في الفيديو على عرض كائن ما بعرض عادي أو مزدوج أو رباعي، اعتمادًا على سرعة مسح سجل اللاعب. يكمن السر في تغيير حجم عنصر التشغيل أثناء التشغيل. في فيلم "ملاكمة السيد وايتهيد".في اللعبة التي يُعتقد أنها شهدت استخدام هذه التقنية لأول مرة، يؤدي تغيير حجم اللاعب إلى مدّ ذراع الملاكم أثناء اللكمة. كما استخدم السيد وايتهيد هذه التقنية في لعبة التزلج، وقد أدرج براد ستيوارت من شركة إيماجيك هذه الحيلة في أحدث ألعابه، سكاي باترول.
ظهرت خدعة أخرى لأول مرة في لعبة Dragster. قام المصمم ديفيد كرين، المعروف في هذا المجال باسم "آلة البرمجة"، بكتابة نواة كاملة على الفور.لا يتحرك الكود فعليًا، بل يتغير توقيته، مما يجعل البرنامج غير متزامن مع شاشة التلفزيون، فتتحرك الشاشة الثابتة أفقيًا. عند ظهور لعبة Dragster لأول مرة، اعتُبرت هذه الخدعة مستحيلة التكرار، لكنها الآن مفهومة على نطاق واسع في هذا المجال. أحد المصممين الذين يستخدمونها هو بوب سميث من شركة Imagic، في لعبة Dragonfire.
ربما ستتولى شركة تُدعى ستارباث تسويق هذه الحيلة النهائيةمن سانتا كلارا، كاليفورنيا: وحدة ذاكرة وصول عشوائي (RAM) بسعة 6 كيلوبايت تُركّب في جهاز VCS بدلاً من الخرطوشة، وتستقبل البرامج من أشرطة الكاسيت. (كان هذا الخيار مطروحاً لجهاز VCS الأصلي، ولكن تم التخلي عنه). تتيح ذاكرة الوصول العشوائي الموسعة للمبرمجين استخدام الحيل الرسومية التي لا تتناسب مع سعة 128 بايت الخاصة بنظام التحكم في الإصدارات.: دقة أعلى وتقنيات إعادة كتابة متطورة أثناء التشغيل.
إضافة ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) إلى جهاز VCS ليست بالأمر السهل؛ فهي ليست مثل صنع خراطيش تحتوي على أكثر من 4 كيلوبايت من الذاكرة. ولتوفير المال، قامت شركة أتاري بتقييد موصل الخرطوشة إلى 24 دبوسًا، مع حذف خطوط القراءة والكتابة وخطوط الساعة الخاصة بذاكرة الوصول العشوائي (RAM).وكذلك الخطوط الخاصة بالعناوين التي تزيد عن 4096. واتفق السيد مينر والسيد ديكوير على أن هذا القرار كان خطأً، حيث أن موصلًا ذا 30 دبوسًا كان سيكلف 50 سنتًا فقط لكل نظام أتاري للفيديو الحاسوبي (VCS) و10 سنتات لكل خرطوشة، وكان من شأنه أن يسمح باستخدام كل من ذاكرة الوصول العشوائي ومساحة عناوين تبلغ 64 كيلوبايت.
اليوم، تستخدم العديد من الشركات خراطيش سعة 8 كيلوبايت تعتمد هذه التقنية، المسماة بتبديل البنوك، على قراءة عنوان محدد وتفعيل قلاب، لتوجيه جميع العناوين اللاحقة إلى قسم مختلف من الذاكرة. أول خرطوشة تستخدم تبديل البنوك كانت لعبة شطرنج بحجم 6 كيلوبايت من تصميم لاري واغنر؛ قام بوب وايتهيد بتقليص حجمها إلى 4 كيلوبايت، مما ألغى الحاجة إلى تبديل البنوك، قبل طرحها في السوق.
إن ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) الموجودة في الخراطيش ممكنة بفضل إعادة تركيب إشارات الساعة الخاصة بذاكرة الوصول العشوائي من خطوط التزامن التي تصل إلى منفذ الخرطوشة. إن سرعة التعليمات العالية في معالج 6502 التي تتعامل مع أول 256 بايت من الذاكرة هي ما يجعل نظام التحكم في الإصدارات (VCS) ممكناً.لذلك، يستخدم تقنيات مماثلة داخليًا لتوفير مساحة العناوين. وأشار السيد مينر إلى أن استدعاء القراءة واستدعاء الكتابة لنفس العنوان يمكن أن يتعاملا مع سجلين مختلفين تمامًا: خط القراءة والكتابة يُستخدم في الواقع كخط عنوان إضافي، بالإضافة إلى غرضه الأصلي.
كيف يمكن تشغيل الجهاز؟
يبدو أحيانًا أن تصميم نظام التحكم في الإصدارات يوفر إمكانيات غير محدودة تقريبًا للمبرمجين. لكن التصميم الأساسي للآلة لم يكن سهلاًتم تتبع MOSFETs مباشرة على شاشة نظام رسم الدوائر المتكاملة الآلي، وتم إجراء تحليل الدائرة بدون أدوات متطورة. تذكر السيد مينر أنهم ببساطة قاموا بحساب الحد الأقصى لعدد حالات تأخير الأبواب على أي خط معين.تم جمع تأخيرات الخطوط وضربها في اثنين للحصول على عامل أمان. وأشار إلى أن أول عملية تصنيع للسيليكون فشلت لأن "هناك خطًا واحدًا لم يدخل في القلاب الذي توقعته؛ بل التف حوله عبر 12 بوابة إضافية. وهذا ضعف عدد البوابات التي يمر بها أي خط آخر".
كان إنتاج نظام التحكم في الفيديو أشبه بكابوس.بحسب المعنيين، حدد التصميم الميكانيكي مقاسين من البراغي ذاتية التثبيت، ولم يكن سوى قلة من عمال خط الإنتاج قادرين على التمييز بينهما. في حال استخدام البرغي الخاطئ، تتساقط كميات هائلة من برادة المعدن، مما يُلحق أضرارًا بالغة بالدوائر الداخلية. علاوة على ذلك، عند تخزين الهياكل غير المُجمّعة لفترة من الزمن، يتشوه البلاستيك، ولا يعود النصفان متطابقين. تعلم عمال الإنتاج "ضربة الكاراتيه VCS" لربط الصناديق معًا.
قبول السوق

على الرغم من تأخر شركة أتاري في تسليم جهاز VCS إلى تجار التجزئة لموسم العطلات عام 1977، ارتفع حجم مبيعاتها من 60 مليون دولار إلى 120 مليون دولار في ذلك العامومع ذلك، تكبدت الشركة خسائر مالية. في عام 1978، قررت أتاري تصنيع 800.000 جهاز من أجهزة نظام الكمبيوتر الفيديو أتاري (VCS)أكثر من ضعف العام السابق. وبحلول نهاية الصيف، وصل إجمالي الطلبات إلى 500.000 ألف طلب، وبعد شحنات الخريف، اختفت من رفوف المتاجر في غضون أسابيع. لكن لم ترد سوى طلبات إضافية قليلة، و بقي لدى شركة أتاري 300.000 ألف جهاز غير مباعويتذكر السيد ديكوير أن الشركة ضاعفت حجم مبيعاتها للسنة الثانية على التوالي، ومع ذلك فقد خسرت المال.
اشترت شركة وارنر كوميونيكيشنز إنك. في نيويورك شركة أتاري مقابل 28 مليون دولار في عام 1976يعود الفضل في ذلك إلى حد كبير إلى التوقعات المحيطة بجهاز VCS. لكن السيد ماير يتذكر قائلاً: "على مدار عامين، تمكنت أتاري بمفردها من رفع أداء أسهم وارنر بشكل ملحوظ". واليوم، وبفضل نجاح جهاز VCS إلى حد كبير، تُساهم أتاري بأكثر من نصف إجمالي أرباح وارنر.
الحكام ماير، ميلنر، مينر وديكوير انطلقوا في مشروعهم لابتكار منتج استهلاكي بسيط يُباع لمدة سنتين أو ثلاث سنوات، وهي مدة أطول بقليل من عمر لعبة مخصصة. ومن خلال ابتكار جهاز ذي بنية أنيقة تتيح للمبرمج الوصول إلى جميع آلياته الداخلية، انتهى بهم الأمر (مثل مصنعي أجهزة الفونوغراف الأوائل) إلى إنشاء صناعة تضم اليوم أكثر من 70 شركة تتنافس على حصة من سوق برامج ألعاب الفيديو. وقدّرت هذا العام بنحو 2.400 مليار دولار.




![المحاكيات: قائمة بجميع المحاكيات لأي جهاز [السنة]](https://internetpasoapaso.com/wp-content/uploads/Emuladores-Lista-de-todos-los-emuladores-para-cualquier-dispositivo.jpg)



![ما هي أفضل برامج محاكاة بلاي ستيشن فيتا لأجهزة آيفون؟ قائمة [السنة]](https://internetpasoapaso.com/wp-content/uploads/¿Cuáles-son-los-mejores-emuladores-de-la-PlayStation-PSVita-para-iPhone-Lista-year.jpg)

![ما هي أفضل العلامات التجارية والشركات في صناعة ألعاب الفيديو حتى الآن؟ قائمة [السنة]](https://internetpasoapaso.com/wp-content/uploads/Cuales-son-las-mejores-marcas-y-companias-de-la-industria-del-videojuego-hasta-la-fecha-Lista-2021.jpg)



